Повелители DOOM - [93]

Шрифт
Интервал

На следующий день Ромеро пригласили в конференц-зал. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан пялился в пол. Кевин молчал. Наконец тишину прервал Кармак:

– Понимаешь, мы по-прежнему недовольны тем, как идут дела, – сказал он и протянул Ромеро листок бумаги. – Это твое заявление об увольнении. Можешь подписать.

Ромеро, несмотря на все прошлые предупреждения и собственные планы, был в полном шоке.

– Погоди-ка, – сказал он. – Ты же не имеешь в виду случай год назад? Потому что в последние семь месяцев я убивал себя на работе! Я убивал себя ради Quake!

– Нет, – ответил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты вредишь проекту. Ты вредишь компании. Ты отравляешь компанию. В последние два года твой вклад в нее был негативным. Ты должен был работать лучше, и ты не справился. Так что тебе пора уходить! Вот приказ и аннулирование контракта! Подпиши сейчас же!

* * *

«Я не хочу здесь находиться, – думал Адриан, еще глубже уставившись в пол. – Я не хочу здесь находиться, я не хочу здесь находиться…» Несмотря на то, что можно было найти аргументы в пользу и Кармака, и Ромеро, Адриан знал: выхода из ситуации не было.

Но затем все кончилось. Ромеро замолчал. Глубоко внутри него что-то переключилось. Подобное случалось и раньше. Он не позволит этому сбить себя с пути, как ранее не позволял ни своему отцу, ни отчиму, ни своим разрушенным семьям. Своей разрушенной компании он тоже этого не позволит.

«Я в любом случае собирался создать новую компанию с Томом, – напомнил он себе. – Пожалуй, самое время уйти».

Он не бежал от сражения, он начинал новую жизнь. Ромеро подписал документы, которые ему протянул Кармак, и отправился на выход.

Когда Ромеро скрылся за дверью, Кармак предположил, что его бывший коллега убедил себя, что сам давно собирался уйти, что его творческий порыв ограничивали, а теперь он направлялся навстречу чему-то большему и лучшему.

«Пройдя эти несколько шагов, Ромеро изменил ход истории», – подумал Кармак. Глядя, как Ромеро уходит, Кармак не чувствовал ни грусти, ни ностальгии. Он чувствовал облегчение.

* * *

Два дня спустя Ромеро выложил на сайте id свой первый и последний файл. plan. «Я разок поучаствую в этой вакханалии с. plan-файлами, – написал Ромеро, обращаясь онлайн ко всему миру. – Я решил покинуть id Software и основать новую компанию с другими целями. Я не беру с собой никого из id».

На следующий день. plan-файл опубликовал уже Кармак. «Ромеро покинул id. Больше вы не услышите никаких грандиозных обещаний о наших будущих проектах. Я могу рассказать вам, что я думаю и чего хочу достичь. Но единственное, что я могу вам пообещать, – я приложу к этому все свои усилия».

Старые «смертельные бои» подошли к концу. Начинался новый.

13

Смертельный бой

Стиви ‘Killcreek’ Кейс сидела за компьютером в темной комнате, озаряемой кроваво-красными вспышками, и извивалась всем телом, будто ее время от времени било током. «Ух!» – выдохнула она, когда ее солдат на экране пробежал сквозь телепорт с белым шумом, только чтобы неожиданно разлететься на кровавые ошметки. Сама Стиви называла такой тип убийства в игре «телефраг».

На дворе стоял январь 1997 года, и до старта главного андерграундного видеоигрового онлайн-турнира оставались считаные мгновения. Как и десятки других студентов, Стиви – полная энтузиазма 20-летняя девушка с коротко стриженными темными волосами – тренировалась две ночи кряду, готовясь к матчу между своей командой Impulse 9[217] и их соперниками Ruthless Bastards[218], потратившими 8 часов на дорогу из Мичигана. Их соревнования были частью бурно развивающейся международной культуры кланов: организованных групп игроков, которые играли и жили в Quake. Их войны, как и войны сотен тысяч других любителей Quake, обычно разворачивались через Интернет. Но в этот серый день в Лоуренсе, штат Канзас, лучшие игроки страны сводили счеты лицом к лицу.

Во многом их страсть была вызвана тем, какой ужасно прекрасной оказалась игра. Несмотря на все проблемы id на стадии разработки, журналисты восхваляли Quake за прорывную графику и спинномозговой геймплей. Газета USA Today поставила Quake четыре звезды из четырех и назвала игру «чертовски потрясающей». Обозреватель журнала Computer Gaming World удостоил игру высшей оценки, написав, что это был «настоящий подвиг в области программирования, который не просто погружает игрока в игру, а позволяет ощутить себя прямо на поле боя». В Entertainment Weekly писали, что «Quake представляет собой самую ярую резню, в которой можно принять участие и не отправиться за это в тюрьму. Неудивительно, что скучающие офисные работники по всей стране так ее полюбили». Даже актер Робин Уильямс похвалил Quake на шоу Дэвида Леттермана.

Хотя геймеры оценили и однопользовательскую кампанию с охотой на монстров в извилистых лабиринтах, сильнее всего их восхищал режим «смертельного боя». Первая игра, созданная для многопользовательских командных сражений через Интернет, Quake позволяла компаниям до 16 человек сражаться в командном бою, как в пейнтболе. Игроки увлеченно охотились друг за другом, руководствуясь принципом «убей или будь убитым». Один игрок под ником Dr. Rigormortis назвал это «футболом с пушками». Вдобавок к соревнованиям в Интернете игроки частенько таскали свои компьютеры друг к другу в гости и объединяли их в сеть LAN


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Георгий Димитров. Драматический портрет в красках эпохи

Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.


Дедюхино

В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.


Школа штурмующих небо

Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.