Повелители DOOM - [92]

Шрифт
Интервал

Удрученная реакцией фанатов, команда id принялась за выполнение трудоемкой задачи по объединению разрозненных наработок в нечто целостное. Уже более 16 месяцев создатели уровней были погружены каждый в свой мир, и это сказывалось на результате. Уровни Ромеро выглядели средневековыми, уровни Американа – футуристичными, а уровни Сэнди представляли собой странные головоломки в готическом антураже. И хотя повсюду был фирменный черный юмор id – вроде зомби, швыряющих в игрока куски плоти, оторванные от собственных задниц, – все это нужно было как можно скорее собрать воедино.

Парни на скорую руку сочинили сюжет, попавший в руководство для игры: «В 4 утра вы слышите звонок телефона. В 5:30 вы уже на секретной базе. Командир вкратце вводит вас в курс дела: „Червоточины… как только мы их освоим, сможем в мгновение ока отправлять людей и грузы на огромные расстояния. Враг под кодовым именем Квейк использует собственные червоточины, чтобы направлять на наши базы отряды смерти. Они воруют припасы, убивают и похищают людей. Проблема в том, что мы ни черта не знаем, откуда этот враг. Наши лучшие ученые считают, что Квейк не с Земли, а из другого измерения. Они говорят, что Квейк собирается отправить в бой свою настоящую армию, что бы это ни значило».

«Да и в самом деле, какая разница, что это значит», – согласились все, добавив в игру средство перемещения между этими странными, разрозненными уровнями. На каждом из них разместили червоточины – маленькие серые порталы, отправляющие игрока в разные миры. Последние месяцы разработки Quake казались полуночникам одним смазанным пятном напряженной тишины, которую то и дело нарушали удары клавиатуры о стену. Реконструкция пространства превратила офис в помойку. Парни выплескивали недовольство, бросая в стены подвернувшиеся под руку детали компьютеров. По офису словно метали ножи. Даже хорошие отзывы в прессе не могли их подбодрить. Репортеры Wired прибыли в офис компании с благой целью: история id должна была попасть на обложку журнала. Но парням было уже настолько на все плевать, что они опоздали на фотосессию на три часа. Обложку журнала украшала фотография Кармака на фоне Ромеро и Адриана. Все они устремили взоры в сторону какого-то странного света. Заголовок гласил: «Эго id». В статье Quake назвали «самой ожидаемой компьютерной игрой всех времен».

К июню бесконечные дни и ночи за работой наконец вылились в готовый продукт. Но момент загрузки условно-бесплатной версии игры в Интернет был совсем не похож на славные времена Wolfenstein 3-D и DOOM. Когда Ромеро показался в офисе в пятницу 22 июня 1996 года, чтобы подготовить игру к запуску, он был один. Он шел вдоль коридоров, увешанных трофеями прошлого: маской Фредди Крюгера, пластиковым дробовиком из DOOM. И вот к чему это все привело. Рядом не было Кармака. Не было Адриана. Не было Кевина.

Ромеро отвел душу, зайдя в переполненный чат геймеров и пообщавшись с фанатами id. Он позвонил Марку Флетчеру, который сходил с ума от DOOM и стал близким другом Ромеро. Он хотел, чтобы в этот вечер с ним был кто-то, кто действительно разбирался бы в играх, кто мог бы оценить этот момент по достоинству. В 5 часов вечера Ромеро нажал клавишу на клавиатуре и отправил Quake в Сеть.

«Странно, – подумал он. Больше никого из парней здесь нет. Но почему-то это идеально вписывается в общую картину».

Они не были геймерами. Они даже не играли больше в игры. Они были всего лишь сломленными людьми.

* * *

– Ну что ж, – объявил Кармак. – Тянуть больше нельзя.

Вскоре после выпуска Quake он обедал вместе с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро подошло к концу. Он не справлялся с возложенной на него ношей. Пришла пора отправить его на все четыре стороны.

От этой мысли Адриану стало физически тошно. Это же был Ромеро. Но Адриан знал, что у них было всего два варианта: либо Ромеро придется уйти, либо Кармак просто распустит компанию. Компромисс был невозможен. Кевин был с этим согласен. Им не хотелось отпускать Ромеро, который был одним из основателей компании и так много сделал для ее успеха, но иного пути не было.

Пропасть между Кармаком и Ромеро стала слишком велика. У каждого были свои взгляды на то, что значит делать игры и как их нужно делать. Кармак считал, что Ромеро потерял себя, перестав быть программистом. Ромеро считал, что Кармак потерял себя, перестав быть геймером. Кармак довольствовался малым, а у Ромеро были огромные амбиции. Два визионера, когда-то создавшие эту компанию, теперь бесповоротно разрывали ее на части. И хотя Адриану и Кевину во многом были симпатичны устремления Ромеро, они раз и навсегда решили для себя, за каким Джоном они последуют.

ПРОПАСТЬ МЕЖДУ КАРМАКОМ И РОМЕРО СТАЛА СЛИШКОМ ВЕЛИКА. У КАЖДОГО БЫЛИ СВОИ ВЗГЛЯДЫ НА ТО, ЧТО ЗНАЧИТ ДЕЛАТЬ ИГРЫ И КАК ИХ НУЖНО ДЕЛАТЬ.

Они не знали, что у Ромеро к тому моменту были свои планы. По пути на работу утром он позвонил Рону Хаймовицу из GTI, чтобы обсудить сделку по изданию игр новой компании, которую он хотел создать с Томом Холлом.

– Это будет не просто компания, а Большая Компания, – говорил Ромеро. – Никаких технологических ограничений, дизайн превыше всего.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Георгий Димитров. Драматический портрет в красках эпохи

Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.


Дедюхино

В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.


Школа штурмующих небо

Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.