Повелители DOOM - [125]
С видеоиграми пришли новые проявления фантазии, контроля и бунтарства. Однажды мы с друзьями бросили дымовую шашку в ручей и увидели, как почти двухметровый язык пламени устремился в небеса. Никогда в жизни я не бегал так быстро. Мы играли в Dungeons & Dragons. Мы запускали в небеса ящериц в крошечных моделях ракет. Моя первая попытка хакинга произошла в Chuck E. Cheese – пиццерии, в салоне которой стояли аркадные автоматы от Atari, компании Нолана Бушнелла. Это было в начале 1980-х, и в пиццерию только что завезли несколько первобытных компьютеров. Вставив жетон, мы могли ввести любое сообщение, которое компьютер затем произносил своим роботизированным голосом. Конечно, мы сразу же попытались напечатать ругательства, но машина была запрограммирована не воспроизводить их. Поэтому мы набирали «Управляющий – уйобак», нажимая на клавиши так, чтобы сообщение зациклилось.
Когда я впервые услышал о DOOM, мне было чуть за двадцать, и я работал на местной BBS. Однажды поздно вечером в Нью-Йорке после работы мой друг запустил игру, и я решил разок с ним сыграть. Несколько часов спустя мы, спотыкаясь, брели домой в темноте. Вот это была игра. Пару лет спустя, в 1996 году, мне удалось убедить редактора поручить мне статью о субкультуре Quake: свежаке от id Software. Следующее, что я помню, – как спотыкался о провода в общаге Канзасского университета, где два главных клана, Impulse 9 и Ruthless Bastards, собирались устроить марафон «смертельного боя». Эти люди жертвовали всем, чтобы жить, менять и создавать альтернативные реальности. Это была не просто игра, это был целый мир – относительно (и заманчиво) неописанный мир, полный персонажей и историй, мечтаний и соперничества. Этот мир привел меня к Двум Джонам.
Следующие шесть лет я посвятил изучению и запечатлению хроники жизни и индустрии геймеров. Меня одновременно удивляло и расстраивало, что этот многомиллиардный бизнес и культура оставались загадкой для стольких людей. Эта загадка порождала путаницу и неверные представления везде, куда бы меня ни заносило. История Джона Кармака и Джона Ромеро была для меня классическим американским приключением, которое запечатлело рождение нового вида искусства и наступление эпохи двух зажигательных и одаренных молодых людей. Рассказывая об этом, я надеялся подарить игрокам уважение и понимание, которых они заслуживают. И я хотел, чтобы читатель хорошо провел время.
Послесловие от переводчиков
Первое издание этой книги на английском языке вышло аж в 2003 году, и с тех пор утекло много воды. Учитывая темп жизни Кармака и Ромеро, за 15 лет их жизнь круто изменилась. Мы решили взять на себя ответственность и сделать эдакую сцену после титров от мира книг: дополнительный эпилог, где будет кратко рассказано о том, что случилось после событий книги.
Разработка DOOM 3[260] затянулась на четыре года – куда более долгий срок, чем у всех остальных игр Кармака. Даже Quake, трехмерный движок которой так его тяготил, привели в готовность куда быстрее. В 2003 году альфа-версия DOOM 3 по нелепой ошибке утекла в Сеть, а затем за два дня до релиза полная версия игры оказалась в Интернете, став на тот момент самой быстро распространяемой «пираткой» в истории. Однако это не помешало игре покорить сердца десятков тысяч геймеров и собрать отличную кассу. Релиз такой крупной игры послужил поводом для выпуска экранизации DOOM, которую публика приняла более чем прохладно.
Впрочем, DOOM 3 тоже пришлась по вкусу далеко не всем. Многие геймплейные решения игры подверглись критике: в частности, геймеров жутко раздражало, что в игре нельзя прикрепить к оружию фонарь и беспроблемно расстреливать врагов в полумраке опустевшей марсианской базы. Впоследствии Джон Кармак признал, что это было его решение, и он в нем раскаивается: ему не хотелось возиться с дополнительным динамическим источником света. В такие моменты очень хорошо понимаешь Джона Ромеро, который, хлопнув дверью офиса id, заявил, что отныне не будет оглядываться на технологии и поставит во главу угла дизайн. Он бы такого не допустил. Так или иначе, DOOM 3 получилась успешной, но ей оказалось далеко до славы родоначальницы серии; к тому же чуть позже, в 2004 году, Valve Software выпустила Half-Life 2, которая до сих пор остается одной из самых высоко оцененных игр в истории. На фоне ее графики даже DOOM 3 выглядела угловато и блекло.
Пока Кармак занимался постройкой космического корабля, в Raven работали над дополнением к DOOM 3 под названием Resurrection of Evil, а позже, вместе с id, студия разработала Quake 4[261], которая вышла в 2005 году. В игру решили вернуть одиночную кампанию, а также предприняли попытки вывести ее многопользовательскую составляющую в высшую лигу киберспорта, но большинству игроков многопользовательский режим Quake 4 оказался не по душе.
В 2005 году Кармак вместе со своей командой закончил работу над космическим кораблем, однако выиграть X Prize им не удалось. Джон решил отдохнуть от ракет и вернулся в программирование, работая над совершенно новым движком, предназначенным для будущих проектов id – RAGE
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Русский серебряный век, славный век расцвета искусств, глоток свободы накануне удушья… А какие тогда были женщины! Красота, одаренность, дерзость, непредсказуемость! Их вы встретите на страницах этой книги — Людмилу Вилькину и Нину Покровскую, Надежду Львову и Аделину Адалис, Зинаиду Гиппиус и Черубину де Габриак, Марину Цветаеву и Анну Ахматову, Софью Волконскую и Ларису Рейснер. Инессу Арманд и Майю Кудашеву-Роллан, Саломею Андронникову и Марию Андрееву, Лилю Брик, Ариадну Скрябину, Марию Скобцеву… Они были творцы и музы и героини…Что за характеры! Среди эпитетов в их описаниях и в их самоопределениях то и дело мелькает одно нежданное слово — стальные.
Эта книга – результат долгого, трудоемкого, но захватывающего исследования самых ярких, известных и красивых любовей XX века. Чрезвычайно сложно было выбрать «победителей», так что данное издание наиболее субъективная книга из серии-бестселлера «Кумиры. Истории Великой Любви». Никого из них не ждали серые будни, быт, мещанские мелкие ссоры и приевшийся брак. Но всего остального было чересчур: страсть, ревность, измены, самоубийства, признания… XX век начался и закончился очень трагично, как и его самые лучшие истории любви.
«В Тургеневе прежде всего хотелось схватить своеобразные черты писательской души. Он был едва ли не единственным русским человеком, в котором вы (особенно если вы сами писатель) видели всегда художника-европейца, живущего известными идеалами мыслителя и наблюдателя, а не русского, находящегося на службе, или занятого делами, или же занятого теми или иными сословными, хозяйственными и светскими интересами. Сколько есть писателей с дарованием, которых много образованных людей в обществе знавали вовсе не как романистов, драматургов, поэтов, а совсем в других качествах…».
Об этом удивительном человеке отечественный читатель знает лишь по роману Э. Доктороу «Рэгтайм». Между тем о Гарри Гудини (настоящее имя иллюзиониста Эрих Вайс) написана целая библиотека книг, и феномен его таланта не разгадан до сих пор.В книге использованы совершенно неизвестные нашему читателю материалы, проливающие свет на загадку Гудини, который мог по свидетельству очевидцев, проходить даже сквозь бетонные стены тюремной камеры.
Сегодня — 22 февраля 2012 года — американскому сенатору Эдварду Кеннеди исполнилось бы 80 лет. В честь этой даты я решила все же вывесить общий файл моего труда о Кеннеди. Этот вариант более полный, чем тот, что был опубликован в журнале «Кириллица». Ну, а фотографии можно посмотреть в разделе «Клан Кеннеди», где документальный роман был вывешен по главам.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.