Потрачено. Беспредельная история GTA - [19]

Шрифт
Интервал

После заключения лицензионных соглашений с Sony и Nintendo Бранту нужно было укрепить свои издательские ресурсы, и именно это и привело его к BMG Interactive. Джейми Кинг, продюсер BMG, считал Бранта «дерзким хуем» – новичком, готовым тягаться с Activision и ЕА. Сэм очень хотел достичь их уровня и рассказал Бранту о своем видении будущего игровой индустрии. «Я очень энергично задвигал ему свои идеи и так вспотел, что казалось, вся моя одежда промокла, – вспоминал позже Сэм. – И в офисе все задавались вопросом: „Блядь, а это еще кто такой?“»

Речь сработала. В марте 1998 года Брант заплатил за ВМС Interactive 14,2 миллиона долларов акциями. После заключения сделки он заполучил персонал и права на GTA и остальные игры. Сэма назначили вице-президентом Take-Two по разработке игр по всему миру, и теперь он должен был отвечать как за дочерние студии компании, так и за сторонних разработчиков, среди которых была DMA. Джонс, оставаясь в Шотландии, продолжал там работать над играми серии GTA. Сэму, в свою очередь, пришлось переехать в Нью-Йорк.

Каждый хочет жить мечтой и работать над тем, что страстно любит. Теперь Сэму предстояло создавать игры в Нью-Йорке: казалось, у него сбылась мечта. Желая убедить своих друзей присоединиться к нему, Сэм рассказал об этом своим коллегам из BMG Однажды он обратился к Кингу:

– Я еду в Нью-Йорк. Погнали со мной?

В голове Кинга крутились картинки из прошлой поездки в Нью-Йорк. Он остановился в квартире одной модели в Виллидж и бродил по заснеженной Пятой авеню, слушая в наушниках The Pharcyde и настраиваясь на то, что однажды он здесь будет жить. Хотел ли он переехать в Нью-Йорк и работать над продюсированием игр?

– Еще бы! – ответил Кинг. – Я с тобой! Билет мне, блядь, да порезвее!

Затем Сэм позвонил другому важному приятелю: Терри Доновану. Долговязый британец Донован, друг Сэма по Сент-Полс, тоже вырос в семье, задающей тон в поп-культуре. Его отец снял культовый клип для песни Роберта Палмера Simply Irresistible. Донован гордился своей родословной, как рок-звезда, хвастаясь историями из детства. «Наркоту я впервые попробовал в семь лет, когда сидел в гостиной с Миком Джаггером и курил косячок», – сказал он однажды.

В те дни Донован работал руководителем отдела по связям с артистами в Arista, выпуская записи с танцевальной, транс- и драм-н-бэйс-музыкой. Он также занимался диджейством, продвигая себя и различные клубы. Хотя Терри написал за свою жизнь только одну программу, которая выводила на экран текст: «терри крут», – он внимательно слушал, что Сэм ему скажет.

– Ты должен приехать сюда, потому что мы запускаем новый лейбл в семье Take-Two, – сказал ему Сэм. – Что-то вроде независимой компании, где будем делать собственные штуки, как в BMG, и постараемся сделать игры более современными и доступными.

Донован, которому предлагалось отвечать за маркетинг, был в деле.

Гэри Форману, молчаливому техническому гению из BMG, пообещали в Take-Two должность технического директора. Однако, когда он рассказал своим приятелям-геймерам о приглашении работать в Take-Two, те рассмеялись. Игры, которые делала Take-Two, по сравнению с GTA казались паршивыми и отстойными. «Take-Two? – спрашивали они. – Что ты курил? Ты прикалываешься?» Но его это не волновало – он, как и остальные, присоединился к команде. Пришло время переехать в Либерти-Сити по-настоящему.

* * *

Сэм с ребятами были не единственными британцами, которые в 1998 году отправились покорять Штаты. С ними была их заветная игра, GTA. Благодаря британским СМИ хомячок Клиффорда уже превратился в монстра размером с Годзиллу. GTA-истерия добралась даже до Бразилии, где игру вовсе запретили, приказав убрать копии с полок. Нарушителям грозили штрафы в размере до 8580 долларов.

Услышав в Интернете про GTA, американские геймеры стали с нетерпением ждать появления игры в США. Некий фанат из Университета штата Миссури создал один из первых сайтов, посвященных GTA, и он стал очень популярным. Игроки добавляли туда новости и советы и рассказывали о нем друг другу, пока счетчик посетителей не превысил отметку в сто тысяч. Сэм с ребятами сделали страничку официальным ресурсом, посвященным игре. Поступали сообщения о том, что хакеры копировали игру и распространяли ее в Сети – такое раньше почти всегда происходило только с андеграундными независимыми играми. Когда об этом узнала пресса, там стали появляться статьи о том, как создатели криминальной игры столкнулись с преступностью в реальной жизни. «Самая продаваемая шотландская компьютерная игра украдена… подростками-ботаниками из Америки», – писала газета Sunday Mail.

Take-Two приобрела права на выпуск версии GTA для PlayStation в конце года, но в Штатах игра вышла сначала на PC. Права на это получил небольшой стартап из Коннектикута под названием ASC Games, который уже выпустил симулятор боулинга и гоночную игру имени Джеффа Гордона[30]. ASC последовала примеру ВМС. Чтобы привлечь внимание к игре, она начала кормить публику скандалами. В пресс-релизе под названием «В буре противоречий» компания дерзко пообещала «развязать волну преступности в Америке».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Культурный код

Почему одним командам удается прийти к успеху, а другим – нет? Наверное, успешные команды состоят из профессионалов, а неуспешные – из дилетантов и лентяев? Дэниел Койл, американский журналист и автор бестселлеров New York Times считает иначе. По его мнению, важная составляющая успеха – это «культурный код», или культура взаимодействия внутри коллектива, независимо от его размера. Тщательно проанализировав деятельность наиболее эффективных команд, например Google, Pixar или спецназ ВМС США, Койл обнаружил три важных принципа, лежащих в основе взаимодействия внутри команды.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Несведущий маэстро. Принципы управления шести великих дирижеров XX века

Что общего между дирижером оркестра и руководителем компании? Хороший дирижер, как и хороший руководитель, знает, как добиться правильного взаимодействия членов команды и их блестящей игры. Но что именно делает настоящий маэстро, чтобы его оркестр создавал великолепную и незабываемую музыку? «Несведущий маэстро» – это рассказ о стилях лидерства шести великих дирижеров XX века, о шести подходах к решению вопроса, как совмещать контроль и творческую свободу. Идеи Итая Талгама помогут вам по-новому взглянуть на самые распространенные проблемы, с которыми сталкиваются все руководители, научиться слышать звучание бизнес-процессов и стать лучшим лидером для своей команды. На русском языке публикуется впервые.


Менеджер Мафии. Руководство для корпоративного Макиавелли

Старейший в мире и лучше всего организованный конгломерат раскрывает свои тайны менеджмента перед всеми, кто готов ими воспользоваться. В отличие от других бизнес-пособий, данная книга избавлена от теоретического пустословия и представляет вниманию читателей философию лидерства, на которой основана и в соответствии с которой на протяжении многих веков успешно управляется Империя мафии, неуклонно раздвигающая свои границы. Для широкого круга читателей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.