Потрачено. Беспредельная история GTA - [19]
После заключения лицензионных соглашений с Sony и Nintendo Бранту нужно было укрепить свои издательские ресурсы, и именно это и привело его к BMG Interactive. Джейми Кинг, продюсер BMG, считал Бранта «дерзким хуем» – новичком, готовым тягаться с Activision и ЕА. Сэм очень хотел достичь их уровня и рассказал Бранту о своем видении будущего игровой индустрии. «Я очень энергично задвигал ему свои идеи и так вспотел, что казалось, вся моя одежда промокла, – вспоминал позже Сэм. – И в офисе все задавались вопросом: „Блядь, а это еще кто такой?“»
Речь сработала. В марте 1998 года Брант заплатил за ВМС Interactive 14,2 миллиона долларов акциями. После заключения сделки он заполучил персонал и права на GTA и остальные игры. Сэма назначили вице-президентом Take-Two по разработке игр по всему миру, и теперь он должен был отвечать как за дочерние студии компании, так и за сторонних разработчиков, среди которых была DMA. Джонс, оставаясь в Шотландии, продолжал там работать над играми серии GTA. Сэму, в свою очередь, пришлось переехать в Нью-Йорк.
Каждый хочет жить мечтой и работать над тем, что страстно любит. Теперь Сэму предстояло создавать игры в Нью-Йорке: казалось, у него сбылась мечта. Желая убедить своих друзей присоединиться к нему, Сэм рассказал об этом своим коллегам из BMG Однажды он обратился к Кингу:
– Я еду в Нью-Йорк. Погнали со мной?
В голове Кинга крутились картинки из прошлой поездки в Нью-Йорк. Он остановился в квартире одной модели в Виллидж и бродил по заснеженной Пятой авеню, слушая в наушниках The Pharcyde и настраиваясь на то, что однажды он здесь будет жить. Хотел ли он переехать в Нью-Йорк и работать над продюсированием игр?
– Еще бы! – ответил Кинг. – Я с тобой! Билет мне, блядь, да порезвее!
Затем Сэм позвонил другому важному приятелю: Терри Доновану. Долговязый британец Донован, друг Сэма по Сент-Полс, тоже вырос в семье, задающей тон в поп-культуре. Его отец снял культовый клип для песни Роберта Палмера Simply Irresistible. Донован гордился своей родословной, как рок-звезда, хвастаясь историями из детства. «Наркоту я впервые попробовал в семь лет, когда сидел в гостиной с Миком Джаггером и курил косячок», – сказал он однажды.
В те дни Донован работал руководителем отдела по связям с артистами в Arista, выпуская записи с танцевальной, транс- и драм-н-бэйс-музыкой. Он также занимался диджейством, продвигая себя и различные клубы. Хотя Терри написал за свою жизнь только одну программу, которая выводила на экран текст: «терри крут», – он внимательно слушал, что Сэм ему скажет.
– Ты должен приехать сюда, потому что мы запускаем новый лейбл в семье Take-Two, – сказал ему Сэм. – Что-то вроде независимой компании, где будем делать собственные штуки, как в BMG, и постараемся сделать игры более современными и доступными.
Донован, которому предлагалось отвечать за маркетинг, был в деле.
Гэри Форману, молчаливому техническому гению из BMG, пообещали в Take-Two должность технического директора. Однако, когда он рассказал своим приятелям-геймерам о приглашении работать в Take-Two, те рассмеялись. Игры, которые делала Take-Two, по сравнению с GTA казались паршивыми и отстойными. «Take-Two? – спрашивали они. – Что ты курил? Ты прикалываешься?» Но его это не волновало – он, как и остальные, присоединился к команде. Пришло время переехать в Либерти-Сити по-настоящему.
Сэм с ребятами были не единственными британцами, которые в 1998 году отправились покорять Штаты. С ними была их заветная игра, GTA. Благодаря британским СМИ хомячок Клиффорда уже превратился в монстра размером с Годзиллу. GTA-истерия добралась даже до Бразилии, где игру вовсе запретили, приказав убрать копии с полок. Нарушителям грозили штрафы в размере до 8580 долларов.
Услышав в Интернете про GTA, американские геймеры стали с нетерпением ждать появления игры в США. Некий фанат из Университета штата Миссури создал один из первых сайтов, посвященных GTA, и он стал очень популярным. Игроки добавляли туда новости и советы и рассказывали о нем друг другу, пока счетчик посетителей не превысил отметку в сто тысяч. Сэм с ребятами сделали страничку официальным ресурсом, посвященным игре. Поступали сообщения о том, что хакеры копировали игру и распространяли ее в Сети – такое раньше почти всегда происходило только с андеграундными независимыми играми. Когда об этом узнала пресса, там стали появляться статьи о том, как создатели криминальной игры столкнулись с преступностью в реальной жизни. «Самая продаваемая шотландская компьютерная игра украдена… подростками-ботаниками из Америки», – писала газета Sunday Mail.
Take-Two приобрела права на выпуск версии GTA для PlayStation в конце года, но в Штатах игра вышла сначала на PC. Права на это получил небольшой стартап из Коннектикута под названием ASC Games, который уже выпустил симулятор боулинга и гоночную игру имени Джеффа Гордона[30]. ASC последовала примеру ВМС. Чтобы привлечь внимание к игре, она начала кормить публику скандалами. В пресс-релизе под названием «В буре противоречий» компания дерзко пообещала «развязать волну преступности в Америке».
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.