Потрачено. Беспредельная история GTA - [21]

Шрифт
Интервал

GTA вот-вот продастся тиражом в миллион копий по всему миру. Парни еще не стали богачами, но были заряжены оптимизмом. Они хотели заявить о себе, пока им сопутствовал успех, чтобы покупатели GTA знали: они покупают не только игру, но и образ жизни. Им нужно было имя. Они пока будут оставаться частью Take-Two Interactive, но лейбл у них будет свой. Донован предложил Grudge Games[31], потому что они, как однажды сказал Сэм, «держали обиду дольше всех в мире».

– Как минимум десять лет, – сказал Дэн.

Когда они рассказали о своей идее Бранту, он возразил.

– Знаете, ребята, – сказал он, – я вижу, к чему вы клоните, но такое название несет негативный оттенок.

Отправившись ненадолго в Лондон, Сэм предложил название Rockstar.

– Мне нравятся все образы и ассоциации, которые это название вызывает в голове: от Кита Ричардса[32] до претенциозности, а также все, что между ними, – сказал он позже. – В конце концов, за шутки с Китом Ричардсом можно и пизды получить.

– Это дань уважения прошлому и в то же время издевка над ним, – согласился Донован. – А также, как ни странно, издевка над скукой настоящего. Век рок-звезд в каком-то смысле уже прошел. Кит Ричардс сейчас не такой уж и крутой. Такие, как он, теперь дома травяной чаек попивают.

У Формана была одна претензия к названию Rockstar: ведь придется соответствовать сказанному.

– Если мы обосремся, – сказал он, – люди будут смеяться над нами, и давление станет только сильней. Нам придется жить, зная об этом. Мы должны убедиться, что наши игры действительно классные.

Новое название тем не менее утвердили. Теперь парни из Rockstar должны были ему соответствовать.

Отдыхая в Six Flags, парни заметили продавца деревянных табличек. За несколько баксов посетители могли попросить выжечь на дереве любой текст: например, «Бон Джови круто!» Пока едкий запах гари наполнял воздух, ребята наблюдали, как мастер выжигал на табличке их новое название: Rockstar Games.

После этого парни решили сделать еще одну табличку. Такую, какую они могли бы повесить в своей нью-йоркской Коммуне. Фразу, которая вечно напоминала бы им о том дне, когда началась их миссия. Дерзкое сообщение для всех, кто когда-либо попытается встать у них на пути.

«Идите на хуй, долбоебы», гласила табличка.

Глава 7. Война банд

ШКАЛА УВАЖЕНИЯ

Показывает, кто вас еще терпит, а кто хочет вашей смерти. В зависимости от того, на кого вы работаете, банда либо уважает вас, либо нет. Если уважает, то отправляйтесь в ее район и получите работу. А если нет, то хорошенько подумайте, прежде чем там ошиваться. Если вас заметят в районе, где не уважают, – мало не покажется.

«Уебывайте к себе домой в Англию!»

Сэму и его банде не пришлось долго ждать первой реакции конкурентов на создание Rockstar. Компании по разработке игр, где в основном работают мужчины, – это уникальные братства умных, творческих и скромных людей, от которых ожидают, что они будут оставаться в тени. Эти люди скорее сравнили бы себя с Наполеоном Динамитом[33], чем с Китом Ричардсом.

Сэм объявил название своего лейбла в пресс-релизе в декабре 1998 года. «Rockstar – наконец-то тот самый элитный бренд, которому люди смогут доверять», – сообщалось в нем. Игровые форумы вспыхнули. Разработчики игр набросились на «новых ребят на районе». Тот факт, что эти британцы находились в Нью-Йорке, а не на Западном побережье, где размещались крупные игровые компании, делал их аутсайдерами еще сильнее.

Что характерно, такая ситуация только прибавляла ребятам смелости. Кинг, подобно Сэму, всегда был готов толкнуть резкую эмоциональную речь. Его злило, что никто, казалось, не понимал их миссии и иронии.

– Название Rockstar пришло из нашего детства, когда мы фанатели от всяких рок-звезд, музыкантов и рэперов, которые ездят на лимузинах, громят номера отелей и травят охуительные истории о том, как они, обдолбавшись, занюхивали муравьев! – говорил он на одном дыхании. – Гламур! Фотосессии! Закулисье! Девочки! Мерч!

По всей видимости, другим разработчикам действительно нравилось, что их считают задротами.

– Все говорят, что мы кучка зубрил, которые субботними вечерами торчат в гараже вместо того, чтобы ходить на свидания, – продолжал Кинг. – Идите на хер! У нас тут Grand Theft Auto на подходе! Это сигнал к действию для всех. Наши игры будут крутыми!

Парни начали с офиса. Группа переехала в дом номер 575 на Бродвее: великолепное здание из красного кирпича в Сохо над пристройкой музея Гуггенхайма. Они приезжали на работу из Коммуны, и на пути от метро им встречались модели, хипстеры и художники. Наверху ребята заняли запущенный лофт с застекленными офисами в глубине.

Сэм повесил там плакат своего кумира, покойного продюсера Дона Симпсона, который работал над его любимыми блокбастерами: «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз», «Дни грома». Симпсон олицетворял собой высокотехнологичные развлечения, которые парни хотели привнести в видеоигры. Тот факт, что он умер молодым наркоманом и сексуальным извращенцем, только укрепил его статус в команде как антигероя для подражания. «Когда у тебя есть видение и ты создаешь что-то новое, никто этого не поймет, – сказал Кинг позже. – Каждый будет ставить тебе палки в колеса, но ты должен продолжать. Такие люди, как Дон Симпсон, вдохновляют, потому что так они и работали. Они первопроходцы, которые вертели всех на хую». Именно такими создателями игр парни и хотели стать.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.