Потрачено. Беспредельная история GTA - [17]
В другой шутке он сам принял участие. Однажды вечером по пути домой он врезался в дерево. Ничего страшного не произошло: на его повидавшей виды машине осталось несколько небольших вмятин. Однако, когда Клиффорд услышал об этом, в его глазах вспыхнул огонь. Позже Бэглоу открыл газету News of the World и увидел там до смешного раздутую историю про самого себя.
«Создателя печально известной игры про автомобили лишили прав, – гласил заголовок. – Разработчик Grand Theft Auto, безумной игры про автомобильное побоище, лишился водительских прав после того, как разбил машину. Программист Брайан Бэглоу находился за рулем своего мощного Ford Fiesta XR2, когда машина потеряла управление и врезалась в дерево. Бэглоу был арестован и доставлен в суд, где был лишен прав на год за неосторожное вождение. „Обидно, но будет мне уроком“, – сказал бизнесмен, который в это Рождество заработает на игре целое состояние».
Бэглоу шумиха веселила, а Джонса – не очень. Когда его спросили, как он относится к публикациям, он ответил: «Хорошо и плохо». Клиффорд в каком-то смысле справился слишком хорошо. Джонс не мог поверить, сколько людей готовы критиковать еще не вышедшую игру, которую даже в глаза не видели. Его больше не считали пай-мальчиком, как во времена Lemmings.
Пресса жаловалась, что «компьютерный гений, разработавший игру-бестселлер Lemmings, оказался в центре скандала, связанного с его новой игрой, которая поощряет игроков за угон автомобилей, наезд на пешеходов и бегство с места преступления». Как позже писали в газете Sunday Times: «Поразительно, что очаровательную наивность Lemmings и ужасающую кровавую баню Grand Theft Auto придумал один и тот же человек – молчаливый шотландец Дэйв Джонс».
Поскольку совет угрожал отказать игре в рейтинге, разработчики начали беспокоиться, что игра не поступит в продажу в прибыльный праздничный сезон. BMG поручила психологу из университета Ноттингем Трент изучить игру, которую он в итоге одобрил для взрослых. Бэглоу отражал нападения прессы, объясняя им, как работает полиция в игре.
– У нас есть рамки морали, которых мы придерживаемся, – сказал он. – Каждый раз, когда игрок делает что-то незаконное, это повышает решимость полиции поймать его, и рано или поздно это произойдет. Таким образом, мы подчеркиваем, что преступность никоим образом не поощряется.
Наконец, незадолго до выхода игры, пришел вердикт BBFC. «Мы сталкиваемся с новыми проблемами и новыми формами насилия, – говорилось в заявлении совета. – Видеоигры такого рода уже привлекли внимание парламента и правительства. Такие игры мотивируют игрока вести себя как преступник и применять насилие в отношении невинных людей. Это беспрецедентный случай». Но запрещать было нечего: игру одобрили для продажи лицам старше 18 лет.
Макс Клиффорд сорвал куш и вскоре раскрыл карты. «За счет этой шумихи мы привлекли внимание 12-13 миллионов человек, – сказал он. – Как вы думаете, писала бы News of the World такие статьи, если бы мы просто выпустили отличную игру? Я вот сомневаюсь».
Джонсу хотелось, чтобы люди вынесли из скандала урок. В последние недели до релиза игры команда круглосуточно правила код, чтобы улучшить взаимодействие с автомобилями (каждый из которых теперь обладал уникальной физикой: например, крупные медленнее поворачивали) и исправить ошибки. Он не хотел, чтобы в шумихе их достижения затерялись. «Люди считают, что компьютерные игры предназначены для детей, и это в корне неверно, – утверждал он. – Проблема в том, что люди судят об играх, не имея своего мнения и не разбираясь в их сути. Grand Theft Auto придется по душе даже людям с утонченным вкусом».
28 ноября 1997 года геймеры Англии впервые запустили GTA. Игру планировалось выпустить сначала в Великобритании, а чуть позже – в Соединенных Штатах. Игра вышла, когда шумиха уже стихла, и казалось, что ее релиз запоздал: газета Guardian уже успела назвать ее «самой противоречивой игрой последнего десятилетия». В итоге DMA и BMG пожинали плоды тщательно продуманной PR-кампании: нашуметь, как только можешь. Нахальный слоган под логотипом DMA гласил: «Презираем правительство, полицейских и родителей».
Но реакция не заставила себя ждать. Как и боялись продюсеры GTA, некоторые игроки считали, что по сравнению с такими играми, как Tomb Raider, она выглядела бедновато. Один геймер высказался так: «Ужасная игра с дерьмовым управлением. Графика просто отвратительная. На восьмибитных консолях можно найти игру покрасивее. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто говорит бурундук, а не человек».
Ребят из BMG такая критика раздражала.
– Ну и что за хуйню он несет? – однажды спросил Дэн. – Если игра веселая, неважно, как она выглядит!
Однако, если почитать другие отзывы, становилось видно, что многим геймерам вообще не было дела до графики. «Хотя Grand Theft Auto не соответствует моральным стандартам, она приносит огромное удовольствие, в некотором роде извращенным образом, – писал один геймер в своем обзоре. – GTA вызывает привыкание, так как в игре есть огромное количество разнообразных способов прохождения заданий». «GTA – это отпад, – расточался другой. – Ты вживаешься в роль лучшего преступника в городе».
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.