Потрачено. Беспредельная история GTA - [17]

Шрифт
Интервал

В другой шутке он сам принял участие. Однажды вечером по пути домой он врезался в дерево. Ничего страшного не произошло: на его повидавшей виды машине осталось несколько небольших вмятин. Однако, когда Клиффорд услышал об этом, в его глазах вспыхнул огонь. Позже Бэглоу открыл газету News of the World и увидел там до смешного раздутую историю про самого себя.

«Создателя печально известной игры про автомобили лишили прав, – гласил заголовок. – Разработчик Grand Theft Auto, безумной игры про автомобильное побоище, лишился водительских прав после того, как разбил машину. Программист Брайан Бэглоу находился за рулем своего мощного Ford Fiesta XR2, когда машина потеряла управление и врезалась в дерево. Бэглоу был арестован и доставлен в суд, где был лишен прав на год за неосторожное вождение. „Обидно, но будет мне уроком“, – сказал бизнесмен, который в это Рождество заработает на игре целое состояние».

Бэглоу шумиха веселила, а Джонса – не очень. Когда его спросили, как он относится к публикациям, он ответил: «Хорошо и плохо». Клиффорд в каком-то смысле справился слишком хорошо. Джонс не мог поверить, сколько людей готовы критиковать еще не вышедшую игру, которую даже в глаза не видели. Его больше не считали пай-мальчиком, как во времена Lemmings.

Пресса жаловалась, что «компьютерный гений, разработавший игру-бестселлер Lemmings, оказался в центре скандала, связанного с его новой игрой, которая поощряет игроков за угон автомобилей, наезд на пешеходов и бегство с места преступления». Как позже писали в газете Sunday Times: «Поразительно, что очаровательную наивность Lemmings и ужасающую кровавую баню Grand Theft Auto придумал один и тот же человек – молчаливый шотландец Дэйв Джонс».

Поскольку совет угрожал отказать игре в рейтинге, разработчики начали беспокоиться, что игра не поступит в продажу в прибыльный праздничный сезон. BMG поручила психологу из университета Ноттингем Трент изучить игру, которую он в итоге одобрил для взрослых. Бэглоу отражал нападения прессы, объясняя им, как работает полиция в игре.

– У нас есть рамки морали, которых мы придерживаемся, – сказал он. – Каждый раз, когда игрок делает что-то незаконное, это повышает решимость полиции поймать его, и рано или поздно это произойдет. Таким образом, мы подчеркиваем, что преступность никоим образом не поощряется.

Наконец, незадолго до выхода игры, пришел вердикт BBFC. «Мы сталкиваемся с новыми проблемами и новыми формами насилия, – говорилось в заявлении совета. – Видеоигры такого рода уже привлекли внимание парламента и правительства. Такие игры мотивируют игрока вести себя как преступник и применять насилие в отношении невинных людей. Это беспрецедентный случай». Но запрещать было нечего: игру одобрили для продажи лицам старше 18 лет.

Макс Клиффорд сорвал куш и вскоре раскрыл карты. «За счет этой шумихи мы привлекли внимание 12-13 миллионов человек, – сказал он. – Как вы думаете, писала бы News of the World такие статьи, если бы мы просто выпустили отличную игру? Я вот сомневаюсь».

Джонсу хотелось, чтобы люди вынесли из скандала урок. В последние недели до релиза игры команда круглосуточно правила код, чтобы улучшить взаимодействие с автомобилями (каждый из которых теперь обладал уникальной физикой: например, крупные медленнее поворачивали) и исправить ошибки. Он не хотел, чтобы в шумихе их достижения затерялись. «Люди считают, что компьютерные игры предназначены для детей, и это в корне неверно, – утверждал он. – Проблема в том, что люди судят об играх, не имея своего мнения и не разбираясь в их сути. Grand Theft Auto придется по душе даже людям с утонченным вкусом».

* * *

28 ноября 1997 года геймеры Англии впервые запустили GTA. Игру планировалось выпустить сначала в Великобритании, а чуть позже – в Соединенных Штатах. Игра вышла, когда шумиха уже стихла, и казалось, что ее релиз запоздал: газета Guardian уже успела назвать ее «самой противоречивой игрой последнего десятилетия». В итоге DMA и BMG пожинали плоды тщательно продуманной PR-кампании: нашуметь, как только можешь. Нахальный слоган под логотипом DMA гласил: «Презираем правительство, полицейских и родителей».

Но реакция не заставила себя ждать. Как и боялись продюсеры GTA, некоторые игроки считали, что по сравнению с такими играми, как Tomb Raider, она выглядела бедновато. Один геймер высказался так: «Ужасная игра с дерьмовым управлением. Графика просто отвратительная. На восьмибитных консолях можно найти игру покрасивее. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто говорит бурундук, а не человек».

Ребят из BMG такая критика раздражала.

– Ну и что за хуйню он несет? – однажды спросил Дэн. – Если игра веселая, неважно, как она выглядит!

Однако, если почитать другие отзывы, становилось видно, что многим геймерам вообще не было дела до графики. «Хотя Grand Theft Auto не соответствует моральным стандартам, она приносит огромное удовольствие, в некотором роде извращенным образом, – писал один геймер в своем обзоре. – GTA вызывает привыкание, так как в игре есть огромное количество разнообразных способов прохождения заданий». «GTA – это отпад, – расточался другой. – Ты вживаешься в роль лучшего преступника в городе».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Культурный код

Почему одним командам удается прийти к успеху, а другим – нет? Наверное, успешные команды состоят из профессионалов, а неуспешные – из дилетантов и лентяев? Дэниел Койл, американский журналист и автор бестселлеров New York Times считает иначе. По его мнению, важная составляющая успеха – это «культурный код», или культура взаимодействия внутри коллектива, независимо от его размера. Тщательно проанализировав деятельность наиболее эффективных команд, например Google, Pixar или спецназ ВМС США, Койл обнаружил три важных принципа, лежащих в основе взаимодействия внутри команды.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Несведущий маэстро. Принципы управления шести великих дирижеров XX века

Что общего между дирижером оркестра и руководителем компании? Хороший дирижер, как и хороший руководитель, знает, как добиться правильного взаимодействия членов команды и их блестящей игры. Но что именно делает настоящий маэстро, чтобы его оркестр создавал великолепную и незабываемую музыку? «Несведущий маэстро» – это рассказ о стилях лидерства шести великих дирижеров XX века, о шести подходах к решению вопроса, как совмещать контроль и творческую свободу. Идеи Итая Талгама помогут вам по-новому взглянуть на самые распространенные проблемы, с которыми сталкиваются все руководители, научиться слышать звучание бизнес-процессов и стать лучшим лидером для своей команды. На русском языке публикуется впервые.


Менеджер Мафии. Руководство для корпоративного Макиавелли

Старейший в мире и лучше всего организованный конгломерат раскрывает свои тайны менеджмента перед всеми, кто готов ими воспользоваться. В отличие от других бизнес-пособий, данная книга избавлена от теоретического пустословия и представляет вниманию читателей философию лидерства, на которой основана и в соответствии с которой на протяжении многих веков успешно управляется Империя мафии, неуклонно раздвигающая свои границы. Для широкого круга читателей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.