Потрачено. Беспредельная история GTA - [16]

Шрифт
Интервал

Встретившись с Клиффордом, Джонс удивился, насколько тот был уверен в правильности своего плана. Клиффорд рассказал ему о своих влиятельных связях в политике, попросив их навести шумиху там, где требуется.

– Мы сделаем так, чтобы нужные люди говорили о том, насколько игра возмутительна, и осуждали ее, – обещал Клиффорд. – Это наделает много шума и, прежде всего, мотивирует молодежь купить игру.

Однако, как позже вспоминал Джонс, чем больше Клиффорд говорил, тем больше он сомневался.

– Он мне такой говорит: «Я предлагаю план на три месяца. Нашепчу какому-нибудь лорду: „Я вам сейчас такое расскажу! Ужас просто! Вы бы это видели! Где-то в Шотландии сделали игру, которую все ненавидят, потому что она провоцирует людей давить пешеходов и убивать их!“ А потом, через три месяца, он говорит: „Игру покажут по телеку в прайм-тайм“. А я такой: „Ага, конечно“».

Но Джонс недолго оставался скептиком.

– Все, что он предсказал, сбылось, – рассказывал он позже.

Все началось во время разработки игры, за полгода до ее выхода. 20 мая 1997 года лорд Кэмпбелл из Кроя, бывший министр по делам Шотландии и член межпартийной группы по делам потребителей, рассказал в Палате лордов о скандальной новой компьютерной игре под названием Grand Theft Auto. Он объяснил, что в игре можно избивать прохожих, угонять автомобили и сбегать от полиции.

– Дети смогут свободно ее купить, – предупредил он. – Не будет ли это угрозой их нравственности?

– Правительство, как и общественность, весьма обеспокоено жестокими компьютерными играми, – согласился младший министр внутренних дел лорд Уильямс из Мостина. – Все компьютерные игры, которые поощряют преступления, способствуют им или демонстрируют сексуальную активность или акты грубого насилия, должны быть одобрены BBFC, британским советом по классификации фильмов, который может отказать в классификации. Такой отказ автоматически делает поставки в магазины незаконными. Я понимаю, что общая характеристика, которую вы дали Grand Theft Auto, верна. Нужно тщательно помнить о порочности этих компьютерных игр. Речь идет не только об упомянутых вами видах деятельности, но и о применении грубого насилия.

– Мы просто не можем допустить, чтобы детям и молодежи внушили, что нарушения на дорогах или угон транспорта – это приемлемое или веселое занятие, – добавил лорд Кэмпбелл, призвав совет изучить GTA и решить, может ли быть законным релиз такой игры.

Угроза была реальной. Недавно совет отказался оценивать Carmageddon – мрачную гоночную игру, полную разрушений и насилия, которую рекламировали как «гонку для поехавших», – пока в игре не снизят уровень насилия и жести. В противном случае игра не получит рейтинг и, соответственно, не будет продаваться в крупных розничных магазинах.

Пока политические дебаты поставляли громкие заголовки, Клиффорд тщательно продумывал сценарий битвы за GTA, которая разворачивалась в таблоидах. «Криминальная компьютерная игра, которая восславляет бандитов, бегущих с места преступления, – трубила газета Daily Mail. – Представьте, что вы отмороженный вор роскошных машин, и прибавьте к этому торговлю наркотиками, взлом автомобилей, ограбления банков и даже убийства полицейских и нелегальных иммигрантов!»

Несмотря на взросление геймеров, само упоминание слова «игра» заставляло бушевать критиков, которые опасались, что GTA может испортить неокрепшие юные умы. Пресс-секретарь шотландской ассоциации автомобильной торговли сказал: «Очень жаль, что таким образом молодежь открывает для себя дорогу к преступности, связанной с автомобилями». «Эта игра отвратительна, и родители должны отказаться от ее покупки своим детям», – заявил пресс-секретарь общества «Забота о семье и молодежи». «Но даже это не решит проблему, потому что дети все равно доберутся до игры. Содержимое игры опасно и заставляет детей думать, что угонять машины и убивать – это нормально».

Газеты раскупались, и BMG и DMA скакали верхом на хомячке Клиффорда. «Мы обрадовались, когда эти цитаты пошли в народ, потому что они вызывали интерес к игре», – сказал позже Дейл.

Для поддержания разгорающейся шумихи парни запустили рекламную кампанию на радио, где цитировались дебаты в Палате лордов. На игровой конференции парни оставили на автомобилях поддельные парковочные талоны с надписью «Штраф за владение крутой тачкой: ее обязательно угонят, чтобы на высокой скорости сваливать от полицейских, параллельно отстреливаясь, пока она не разлетится в кучу хлама. Вас предупредили». Ниже красовался логотип GTA: желто-оранжевые буквы с языками пламени и слоганом: «Не купить – преступление». На рекламном плакате GTA был изображен автомобиль, несущийся по улице. Сбоку перечислялся список преступлений: «Убийство, хранение наркотиков, угон, контрабанда, ограбление банка, взятки полиции, агрессивное вождение, подкуп, вымогательство, вооруженное ограбление, незаконные половые связи, развратное поведение, сутенерство, мелкое воровство и парковка вторым рядом». На обложке Grand Theft Auto был перечислен чуть ли не весь уголовный кодекс. Как сказал Бэглоу, «в BBFC шутку не оценили».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Лабиринт: искусство принимать решения

Любое решение, которое вы принимаете, меняет вашу жизнь. Роковое слияние «Даймлера» и «Крайслера». Банкротство «Miramax». Авария на «Аполлоне-13». Что объединяет все эти события? Ошибки, которых можно было избежать на этапе принятия решений. Каждый наш шаг – это выбор, но мы редко задумываемся над ним, спеша жить дальше. Международный эксперт по лидерству Павел Мотыль описывает 16 правил эффективного принятия решений, которые заставят вас измениться. Он анализирует не только примеры из мира бизнеса (хотя именно их тут больше всего), но и нетривиальные случаи из жизни альпинистов, астронавтов, военных и… мафиози. Скорость жизни стремительно растет, а мы блуждаем в сложном лабиринте решений.


Искусственный интеллект на службе бизнеса

Прогнозирование – одна из составляющих искусственного интеллекта. На множестве практических примеров авторы рассказывают, как прогнозирование влияет на стратегии бизнеса. Книга поможет сориентироваться в преимуществах технологии и понять, что может значить искусственный интеллект для вас. На русском языке публикуется впервые.


От батутов до попкорна

В этой книге собраны 100 примеров дел Федеральной антимонопольной службы (ФАС России) против «пседомонополистов» – представителей малого и среднего бизнеса. Обосновывается введение законодательных «иммунитетов» для малого бизнеса от антимонопольного преследования по статьям о злоупотреблении доминирующим положением и антикононкурентным соглашениям, включая картели.


Не бесите меня!

Вы работаете в команде или возглавляете ее? Тогда вы наверняка не раз задавались вопросом, как наладить эффективное общение членов команды, которое повысит ее способность решать рабочие задачи. И правильно делали. Ученые доказали, что квалификация сотрудников — еще не все, решающее значение для успеха коллектива имеют личные отношения внутри него. Эта книга посвящена технике построения этих отношений. Минимум историй, только работающие алгоритмы и технологии, которые гарантированно помогут вам «прокачать» мощный ресурс эффективности ваших коллег — и вашей собственной.


Пособие по журналистике данных

Эта книга адресована журналистам, программистам, дизайнерам, издателям, руководителям медиакомпаний, а также широкому кругу читателей, интересующихся развитием жанра журналистики данных. книга доступна для свободного копирования, распространения и повторного использования согласно условиям лицензии Creative Commons "Атрибуция - Распространение на тех же условиях". Соавторы книги сохраняют авторские права на свои произведения и любезно согласились на их публикацию на условиях данной лицензии. Иллюстрации к печатному варианту книги взяты из оригинального онлайн-издания.


Кто. Решите вашу проблему номер один

Авторы книги, эксперты в области найма Джефф Смарт и Рэнди Стрит, предлагают простое и эффективное решение главной проблемы – выбора неправильных сотрудников. Вы узнаете, где найти правильных людей и как привлечь их на работу, как расценивать ответы кандидатов и чего ни в коем случае нельзя делать на собеседовании. Авторы дают рекомендации, основанные на интервью с 20 миллиардерами, 30 топ-менеджерами крупных компаний, а также успешными директорами и руководителями некоммерческих организаций. Книга будет интересна менеджерам по персоналу, CEO и владельцам бизнеса.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.