Потрачено. Беспредельная история GTA - [16]
Встретившись с Клиффордом, Джонс удивился, насколько тот был уверен в правильности своего плана. Клиффорд рассказал ему о своих влиятельных связях в политике, попросив их навести шумиху там, где требуется.
– Мы сделаем так, чтобы нужные люди говорили о том, насколько игра возмутительна, и осуждали ее, – обещал Клиффорд. – Это наделает много шума и, прежде всего, мотивирует молодежь купить игру.
Однако, как позже вспоминал Джонс, чем больше Клиффорд говорил, тем больше он сомневался.
– Он мне такой говорит: «Я предлагаю план на три месяца. Нашепчу какому-нибудь лорду: „Я вам сейчас такое расскажу! Ужас просто! Вы бы это видели! Где-то в Шотландии сделали игру, которую все ненавидят, потому что она провоцирует людей давить пешеходов и убивать их!“ А потом, через три месяца, он говорит: „Игру покажут по телеку в прайм-тайм“. А я такой: „Ага, конечно“».
Но Джонс недолго оставался скептиком.
– Все, что он предсказал, сбылось, – рассказывал он позже.
Все началось во время разработки игры, за полгода до ее выхода. 20 мая 1997 года лорд Кэмпбелл из Кроя, бывший министр по делам Шотландии и член межпартийной группы по делам потребителей, рассказал в Палате лордов о скандальной новой компьютерной игре под названием Grand Theft Auto. Он объяснил, что в игре можно избивать прохожих, угонять автомобили и сбегать от полиции.
– Дети смогут свободно ее купить, – предупредил он. – Не будет ли это угрозой их нравственности?
– Правительство, как и общественность, весьма обеспокоено жестокими компьютерными играми, – согласился младший министр внутренних дел лорд Уильямс из Мостина. – Все компьютерные игры, которые поощряют преступления, способствуют им или демонстрируют сексуальную активность или акты грубого насилия, должны быть одобрены BBFC, британским советом по классификации фильмов, который может отказать в классификации. Такой отказ автоматически делает поставки в магазины незаконными. Я понимаю, что общая характеристика, которую вы дали Grand Theft Auto, верна. Нужно тщательно помнить о порочности этих компьютерных игр. Речь идет не только об упомянутых вами видах деятельности, но и о применении грубого насилия.
– Мы просто не можем допустить, чтобы детям и молодежи внушили, что нарушения на дорогах или угон транспорта – это приемлемое или веселое занятие, – добавил лорд Кэмпбелл, призвав совет изучить GTA и решить, может ли быть законным релиз такой игры.
Угроза была реальной. Недавно совет отказался оценивать Carmageddon – мрачную гоночную игру, полную разрушений и насилия, которую рекламировали как «гонку для поехавших», – пока в игре не снизят уровень насилия и жести. В противном случае игра не получит рейтинг и, соответственно, не будет продаваться в крупных розничных магазинах.
Пока политические дебаты поставляли громкие заголовки, Клиффорд тщательно продумывал сценарий битвы за GTA, которая разворачивалась в таблоидах. «Криминальная компьютерная игра, которая восславляет бандитов, бегущих с места преступления, – трубила газета Daily Mail. – Представьте, что вы отмороженный вор роскошных машин, и прибавьте к этому торговлю наркотиками, взлом автомобилей, ограбления банков и даже убийства полицейских и нелегальных иммигрантов!»
Несмотря на взросление геймеров, само упоминание слова «игра» заставляло бушевать критиков, которые опасались, что GTA может испортить неокрепшие юные умы. Пресс-секретарь шотландской ассоциации автомобильной торговли сказал: «Очень жаль, что таким образом молодежь открывает для себя дорогу к преступности, связанной с автомобилями». «Эта игра отвратительна, и родители должны отказаться от ее покупки своим детям», – заявил пресс-секретарь общества «Забота о семье и молодежи». «Но даже это не решит проблему, потому что дети все равно доберутся до игры. Содержимое игры опасно и заставляет детей думать, что угонять машины и убивать – это нормально».
Газеты раскупались, и BMG и DMA скакали верхом на хомячке Клиффорда. «Мы обрадовались, когда эти цитаты пошли в народ, потому что они вызывали интерес к игре», – сказал позже Дейл.
Для поддержания разгорающейся шумихи парни запустили рекламную кампанию на радио, где цитировались дебаты в Палате лордов. На игровой конференции парни оставили на автомобилях поддельные парковочные талоны с надписью «Штраф за владение крутой тачкой: ее обязательно угонят, чтобы на высокой скорости сваливать от полицейских, параллельно отстреливаясь, пока она не разлетится в кучу хлама. Вас предупредили». Ниже красовался логотип GTA: желто-оранжевые буквы с языками пламени и слоганом: «Не купить – преступление». На рекламном плакате GTA был изображен автомобиль, несущийся по улице. Сбоку перечислялся список преступлений: «Убийство, хранение наркотиков, угон, контрабанда, ограбление банка, взятки полиции, агрессивное вождение, подкуп, вымогательство, вооруженное ограбление, незаконные половые связи, развратное поведение, сутенерство, мелкое воровство и парковка вторым рядом». На обложке Grand Theft Auto был перечислен чуть ли не весь уголовный кодекс. Как сказал Бэглоу, «в BBFC шутку не оценили».
![Повелители DOOM](/storage/book-covers/cb/cbd4ec03db2989feea12376bebd786dd1615e72e.jpg)
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
![Властелины Doom](/storage/book-covers/6e/6e00477be8e61495c64c0bf8bf4d5a9e2c59755a.jpg)
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
![В угоне. Подлинная история GTA](/storage/book-covers/d3/d32ca627da363aa41b4797dc21e128195ec28864.jpg)
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
![Что не так в здравоохранении? Мифы. Проблемы. Решения](/storage/book-covers/05/055788f5354d7d9398c7bdbf0efee40643a029af.jpg)
В современной системе здравоохранения существует немало проблем, причем это общемировая тенденция. Чаще всего они связаны с неэффективным управлением. Мероприятия, навязываемые сверху, не учитывают интересы пациентов и медиков-профессионалов. В результате здравоохранение, призванное служить человеку и охранять его здоровье, на деле оказывается полностью от него оторванным.Генри Минцберг, гуру менеджмента, профессор и автор 18 книг, рассуждает о том, что нужно сделать, чтобы преодолеть эту пропасть, как превратить здравоохранение в настоящую систему и благодаря этому «вернуть» его людям.Книга будет интересна практикующим врачам, менеджерам в сфере здравоохранения, политикам и пациентам.На русском языке публикуется впервые.
![Управление отделом продаж](/storage/book-covers/2d/2de779312c0032fd9c1eda88248464b8bf3ac0c4.jpg)
Ведущеее международное пособие! Самое актуальное издание классического учебника ‒ Марк Джонстон и Грэг Маршалл продолжают традиции мастерства, заложенные Черчиллем, Фордом и Уокером. Классика, полностью адаптированная к современной практике управления продажами.В новом издании вас ожидают:[ul]актуальный набор практических инструментов по управлению отделом продаж;примеры из современной практики управления продажами;разбор вопросов лидерства, технологий, инноваций, этики и глобального бизнеса;разные подходы к коммуникации в сфере продаж.[/ul].
![Путь Samsung. Стратегии управления изменениями от мирового лидера в области инноваций и дизайна](/storage/book-covers/ed/ed141b7fc72ac9831e2f8fd6fba1601089b9130b.jpg)
Основываясь на опыте десятилетних исследований и интервью с 80 топ-менеджерами, авторы книги «Путь Samsung» создали первое полное руководство по новаторским принципам управления, позволившим преобразовать небольшую технологическую компанию в один из самых успешных мировых брендов. Сформулированная председателем совета директоров Ли Гонхи «Новая управленческая инициатива» заложила основу для реализации «трех парадоксов управления Samsung»: баланс между размером и скоростью, диверсификация и специализация, сочетание восточной и западной управленческих культур.Профессиональные идеи и практические советы от инсайдеров Samsung делают книгу «Путь Samsung» бесценным руководством по управлению инновационными компаниями для руководителей среднего и высшего звена коммерческих компаний и государственных структур, а также занимательным чтением для пытливых умов, интересующихся стратегиями достижения успеха.
![Конкурентное преимущество: Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость](/storage/book-covers/66/6696524e230ccc393fdcdf2e592949e00b400b92.jpg)
Классическая работа, посвященная анализу конкурентоспособности. Как достичь конкурентного преимущества в условиях современного рынка? По мнению автора, оно достается компании не случайно, а в результате кропотливого труда и слаженности во всех возможных видах деятельности по созданию продукта.На примере конкретных компаний в книге показано, каким образом следует разрабатывать стратегии получения основных конкурентных преимуществ – минимизации затрат и дифференциации продукта, а также эффективно применять их на практике.
![Ключевые стратегические инструменты. 88 инструментов, которые должен знать каждый менеджер](/storage/book-covers/e8/e8db3a31ce5a21f0424fec36db976c026f74dfa5.jpg)
Эта книга будет очень полезна менеджерам, которые сталкиваются с непростой задачей выстраивания выигрышной стратегии. Здесь приведены 88 инструментов – как известных, так и новых, разработанных самим автором, – которые позволят добиться успеха в бизнесе. Книга представляет собой пошаговую инструкцию по применению того или иного стратегического инструмента. Независимо от того, проводите ли вы анализ своего рынка, добиваетесь получения конкурентного преимущества или занимаетесь устранением рисков, вы найдете в ней инструменты для стратегического мышления, необходимые на каждом этапе.Для руководителей организаций и отделов стратегического развития, менеджеров среднего и высшего звена, бизнес-консультантов, а также всех тех, кто интересуется стратегическими инструментами.
![Маркетинг (Инновационный менеджмент)](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс](/storage/book-covers/f1/f168a518a60c35b675470c8c7787c8eb54abd81b.jpg)
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
![Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare](/storage/book-covers/6d/6d960b8c8e3e015bf0000cd16b429547548d44d7.jpg)
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
![Кодзима – гений](/storage/book-covers/ae/aeb31c7d1748737991287242b0cab8cadab9a767.jpg)
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
![Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр](/storage/book-covers/8c/8c151377e0cfc2a028d850ad7ae8c4bf0b34b4e0.jpg)
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.