Потрачено. Беспредельная история GTA - [16]

Шрифт
Интервал

Встретившись с Клиффордом, Джонс удивился, насколько тот был уверен в правильности своего плана. Клиффорд рассказал ему о своих влиятельных связях в политике, попросив их навести шумиху там, где требуется.

– Мы сделаем так, чтобы нужные люди говорили о том, насколько игра возмутительна, и осуждали ее, – обещал Клиффорд. – Это наделает много шума и, прежде всего, мотивирует молодежь купить игру.

Однако, как позже вспоминал Джонс, чем больше Клиффорд говорил, тем больше он сомневался.

– Он мне такой говорит: «Я предлагаю план на три месяца. Нашепчу какому-нибудь лорду: „Я вам сейчас такое расскажу! Ужас просто! Вы бы это видели! Где-то в Шотландии сделали игру, которую все ненавидят, потому что она провоцирует людей давить пешеходов и убивать их!“ А потом, через три месяца, он говорит: „Игру покажут по телеку в прайм-тайм“. А я такой: „Ага, конечно“».

Но Джонс недолго оставался скептиком.

– Все, что он предсказал, сбылось, – рассказывал он позже.

Все началось во время разработки игры, за полгода до ее выхода. 20 мая 1997 года лорд Кэмпбелл из Кроя, бывший министр по делам Шотландии и член межпартийной группы по делам потребителей, рассказал в Палате лордов о скандальной новой компьютерной игре под названием Grand Theft Auto. Он объяснил, что в игре можно избивать прохожих, угонять автомобили и сбегать от полиции.

– Дети смогут свободно ее купить, – предупредил он. – Не будет ли это угрозой их нравственности?

– Правительство, как и общественность, весьма обеспокоено жестокими компьютерными играми, – согласился младший министр внутренних дел лорд Уильямс из Мостина. – Все компьютерные игры, которые поощряют преступления, способствуют им или демонстрируют сексуальную активность или акты грубого насилия, должны быть одобрены BBFC, британским советом по классификации фильмов, который может отказать в классификации. Такой отказ автоматически делает поставки в магазины незаконными. Я понимаю, что общая характеристика, которую вы дали Grand Theft Auto, верна. Нужно тщательно помнить о порочности этих компьютерных игр. Речь идет не только об упомянутых вами видах деятельности, но и о применении грубого насилия.

– Мы просто не можем допустить, чтобы детям и молодежи внушили, что нарушения на дорогах или угон транспорта – это приемлемое или веселое занятие, – добавил лорд Кэмпбелл, призвав совет изучить GTA и решить, может ли быть законным релиз такой игры.

Угроза была реальной. Недавно совет отказался оценивать Carmageddon – мрачную гоночную игру, полную разрушений и насилия, которую рекламировали как «гонку для поехавших», – пока в игре не снизят уровень насилия и жести. В противном случае игра не получит рейтинг и, соответственно, не будет продаваться в крупных розничных магазинах.

Пока политические дебаты поставляли громкие заголовки, Клиффорд тщательно продумывал сценарий битвы за GTA, которая разворачивалась в таблоидах. «Криминальная компьютерная игра, которая восславляет бандитов, бегущих с места преступления, – трубила газета Daily Mail. – Представьте, что вы отмороженный вор роскошных машин, и прибавьте к этому торговлю наркотиками, взлом автомобилей, ограбления банков и даже убийства полицейских и нелегальных иммигрантов!»

Несмотря на взросление геймеров, само упоминание слова «игра» заставляло бушевать критиков, которые опасались, что GTA может испортить неокрепшие юные умы. Пресс-секретарь шотландской ассоциации автомобильной торговли сказал: «Очень жаль, что таким образом молодежь открывает для себя дорогу к преступности, связанной с автомобилями». «Эта игра отвратительна, и родители должны отказаться от ее покупки своим детям», – заявил пресс-секретарь общества «Забота о семье и молодежи». «Но даже это не решит проблему, потому что дети все равно доберутся до игры. Содержимое игры опасно и заставляет детей думать, что угонять машины и убивать – это нормально».

Газеты раскупались, и BMG и DMA скакали верхом на хомячке Клиффорда. «Мы обрадовались, когда эти цитаты пошли в народ, потому что они вызывали интерес к игре», – сказал позже Дейл.

Для поддержания разгорающейся шумихи парни запустили рекламную кампанию на радио, где цитировались дебаты в Палате лордов. На игровой конференции парни оставили на автомобилях поддельные парковочные талоны с надписью «Штраф за владение крутой тачкой: ее обязательно угонят, чтобы на высокой скорости сваливать от полицейских, параллельно отстреливаясь, пока она не разлетится в кучу хлама. Вас предупредили». Ниже красовался логотип GTA: желто-оранжевые буквы с языками пламени и слоганом: «Не купить – преступление». На рекламном плакате GTA был изображен автомобиль, несущийся по улице. Сбоку перечислялся список преступлений: «Убийство, хранение наркотиков, угон, контрабанда, ограбление банка, взятки полиции, агрессивное вождение, подкуп, вымогательство, вооруженное ограбление, незаконные половые связи, развратное поведение, сутенерство, мелкое воровство и парковка вторым рядом». На обложке Grand Theft Auto был перечислен чуть ли не весь уголовный кодекс. Как сказал Бэглоу, «в BBFC шутку не оценили».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Культурный код

Почему одним командам удается прийти к успеху, а другим – нет? Наверное, успешные команды состоят из профессионалов, а неуспешные – из дилетантов и лентяев? Дэниел Койл, американский журналист и автор бестселлеров New York Times считает иначе. По его мнению, важная составляющая успеха – это «культурный код», или культура взаимодействия внутри коллектива, независимо от его размера. Тщательно проанализировав деятельность наиболее эффективных команд, например Google, Pixar или спецназ ВМС США, Койл обнаружил три важных принципа, лежащих в основе взаимодействия внутри команды.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Несведущий маэстро. Принципы управления шести великих дирижеров XX века

Что общего между дирижером оркестра и руководителем компании? Хороший дирижер, как и хороший руководитель, знает, как добиться правильного взаимодействия членов команды и их блестящей игры. Но что именно делает настоящий маэстро, чтобы его оркестр создавал великолепную и незабываемую музыку? «Несведущий маэстро» – это рассказ о стилях лидерства шести великих дирижеров XX века, о шести подходах к решению вопроса, как совмещать контроль и творческую свободу. Идеи Итая Талгама помогут вам по-новому взглянуть на самые распространенные проблемы, с которыми сталкиваются все руководители, научиться слышать звучание бизнес-процессов и стать лучшим лидером для своей команды. На русском языке публикуется впервые.


Менеджер Мафии. Руководство для корпоративного Макиавелли

Старейший в мире и лучше всего организованный конгломерат раскрывает свои тайны менеджмента перед всеми, кто готов ими воспользоваться. В отличие от других бизнес-пособий, данная книга избавлена от теоретического пустословия и представляет вниманию читателей философию лидерства, на которой основана и в соответствии с которой на протяжении многих веков успешно управляется Империя мафии, неуклонно раздвигающая свои границы. Для широкого круга читателей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.