Невериум - [21]

Шрифт
Интервал

- А как нам её получить? - спросил Рок.

- Вы уже состоите в группе?

- Да.

- Откройте ваш Журнал.

- Есть.

- Раздел Божественных поручений видите?

- Э.. да.

- Строка с божественными наградами есть?

- Есть. - кивнул Рок. - Нашёл! Чёрт возьми, без подсказки через год бы заметил!

- Активируйте.


Внимание!

Вы собираетесь получить Награду для Избранного.

Согласны получить её прямо сейчас?

Да / Нет


- Да.


Внимание!

Вы состоите в группе из нескольких участников.

Желаете ли Вы, чтобы полученная награда была коллективной?

Да / Нет


- Да.


Внимание!

Требуется подтверждение от всех участников вашей группы!

….


- Нажимать "Да"?

- Ну, разумеется!

- Нажал.

- Я тоже.

- И я.


Награда получена!

Вы имеете право на выбор коллективной награды.

Для получения обратитесь в Городской Совет ближайшего к Вам населённого пункта.


- Итак, - улыбнулся старичок-служащий. - Вы выбираете дом на Заводной улице?

- Да!!


Внимание!

Вы являетесь собственником недвижимого имущества!

Список имеющегося у Вас имущества и функции управления им будут доступны в соответствующем разделе.


- Обалдеть можно…

- Поздравляю вас! - сказал старичок. - Могу ли я помочь вам в чём-то ещё?

- Да. - немного рассеянно кивнул Рок. - Не подскажете, как пройти на Заводную улицу?

* * *

Добираться до нужного адреса оказалось совсем несложно - Заводная улица действительно располагалась близко к центру и находилась всего в одном квартале от Большой Торговой Площади и здания Аукциона, в котором, к слову, одновременно располагался Банк.

- А который из этих домиков наш? - с жадным интересом спросил Орф, крутя головой по сторонам улицы. - Может, на выбор?

- Ага, на выбор! - фыркнул Холод. - Щ-щас!

- Номер нашего дома - тринадцать. - медленно проговорил Мор. - В разделе недвижимости написано. Так что давайте искать…

Нужный дом нашёлся в конце улицы, где Заводная улица заканчивалась и примыкала к Механической. Двухэтажный дом с тёмно-бордовой крышей имел два окна на первом этаже и два на втором, а также чердак.

- А ключей-то нам никто не давал! - внезапно воскликнул Рок. - Чёрт! Похоже, придётся возвращаться!

- А где ты видишь замочную скважину, Рок?

Замка в двери действительно не было. Подойдя к ней вплотную, Мор положил на неё руку и попытался толкнуть. В первое мгновение ничего не произошло, а затем перед друзьями появилось небольшое окошко.


Добро пожаловать домой!


- Вот это я понимаю - сервис! - Мор усмехнулся. - Ну что, заходить будем?

- Давай уже, не тяни!

Дверь распахнулась. Внутри оказалось немного вытянутое помещение со столом и несколькими стульями. Справа у стены стоял шкаф с открытыми полками, а у противоположной стены расположилась лестница на второй этаж и ещё одна дверь.

- Красотища! - воскликнул Орф и бросился к двери рядом с лестницей, после чего приоткрыл её и заглянул внутрь. - Тут кухня, народ! Печка, котёл, всё такое. Только окон нет - ничерта не видно.

Секунду спустя его короткие ноги уже грохотали по ведущей на второй этаж лестнице.

- Здесь несколько комнат и подъём на чердак! - послышался его приглушённый голос.

Друзья захлопнули дверь и остановились посередине помещения.

- Я так понимаю, что это что-то вроде столовой. - сказал Ланс.

Холод кивнул.

- Да так и есть. А там - кухня и, скорее всего, кладовка.

Послышался топот и по лестнице скатился воодушевлённый шоккер.

- Четыре комнаты с кроватями на втором этаже. - доложил он. - И ещё одна на чердаке. Там, кстати, даже стол есть, и тоже со стульями. Чур на чердаке живу я!

Рок осмотрелся и подвинул к себе ближайший стул.

- Как хочешь, Орф. Только учти, что ты теперь не Орф Барсумкин, а Орф Чердачник.

Друзья рассмеялись.

- Рассаживайтесь, что ли. - продолжал Рок. - У нас вещей всё равно никаких нет, так что нам все эти комнаты сейчас не к спеху. Давайте лучше разберёмся с Умениями…


Первым делом друзья ознакомились с полученными при достижении третьего уровня Умениями.

Року достался "Рывок", позволяющий стремительно переместиться к противнику и нанести по тому сильный удар.

Мор выучил "Призыв соратника" в виде Грозовой Птицы, испускающей молнии и сражающейся на его стороне.

Холод освоил замедляющий противников "Ледяной поток".

Ланс получил "Сбивание с ног".

А Орф открыл в себе способность зачаровывать "Замедляющие стрелы".


- Отлично! - воскликнул Холод, пристукнув ладонью по столу от переизбытка чувств. - Теперь у нас по четыре навыка, если считать те, что мы ещё не открыли.

- Не будем, кстати, тянуть. - сказал Ланс и первым активировал свой золотой жетон. - Ого! Гм… Занятно.

- Что-то полезное? - заинтересовался шоккер. - Я тоже так хочу!


В итоге Ланс получил "Прыжок", позволяющий преодолеть изрядное расстояние за один раз.

Орф получил "Взлом замков", позволяющий открывать замки.

Холод получил "Ледяные оковы", обездвиживающие противника на определённое время.

Мор получил "Усиление", увеличивающее параметры его соратников.

Рок же получил "Рассечение" - удар, не только наносящий прямой урон, но и вызывающий длительное кровотечение.


- Ни одного повторяющегося навыка. - сказал улыбающийся Мор. - Повезло. А ну-ка!

Короткий жест сопроводился гулким "Шш-ух!" и на всех присутствующих появился новый Эффект.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Время Легенды

Вторая книга серии "Хроники Зеркального Мира". Временами жизнь меняется на удивление круто. Сегодня ты разгуливаешь по ночным крышам и сидишь на занятиях в стенах Обители — а завтра в твоих руках оказывается судьба двух Миров и вокруг расстилается изменчивое Межмирье. Хватит ли сил на сражение с неизвестностью? Достаточно ли смелости для противостояния с невозможным? Но чудеса случаются не только в сказках. И когда ты берёшь в свои руки оружие и становишься в один ряд с героями древности, когда ноги ступают по землям затерянных миров, а ветер доносит рёв атакующих демонов… Тогда приходит время Легенды.


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Эволюция

Говорят, что настоящие герои в отдыхе не нуждаются. Что они не отступят и не уйдут, не передумают, не захотят уйти на покой. Что они будут держать в руках оружие вечно. Но что случится, если за одним испытанием появится следующее, а любое усиление приведёт лишь к появлению новых противников? Что будет, если финишная прямая окажется иллюзией, а череда препятствий превратится в замкнутый круг? Смогут ли герои разорвать его и обрести то, ради чего уже потрачено столько сил - свободу?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Рекомендуем почитать
Дочь воздуха

Услышать в ночи музыку и пойти на магический зов. Поддаться чарам, которые так легко обрубить, но… зачем? Приманить песней понравившуюся девушку… и оказаться связанным со своенравным созданием воздуха. Пойти за своим сердцем — и столкнуться с застарелым проклятием. Случайная встреча, обернувшаяся судьбой… Магия песни, побеждающая даже эльфов. Маги, эльфы, сильфы, русалки, гномы и саламандры. Сумеют ли они договориться между собой?


Шутка Друм-Ависты

В легендарном полу-мифическом городе Бел Ярнаке самыми могущественными магами являются жрецы Чёрного минарета. Главный среди них, алхимик Торазор, в течение долгого времени стремиться получить некий редкий элемент. Отчаявшись после тысяч безуспешных попыток, он посредством колдовского обряда призывает могущественное божество — Друм-Ависту, Сияющую Тьму…


Крестных заказывали?

Это удивительная история о том, что случается, когда выпускницы Академии Крестных Фей и Ведьм вместо плановой отработки практики, подтверждающей право на получение диплома, решают поступить по-своему. Крестных заказывали? Нет? Ваши проблемы.


Принцесса идет искать. Хроники Эвы Лины Маунтенар Декрой

Книга для поднятия настроения – динамичные сюжеты, легкий слог и добрый юмор.Принцесса упряма, как железная цепь, норовиста, как коза, и умна, как обоюдоострое лезвие. Она действует, ошибается, влюбляется, дерется и постоянно что-то ищет: еще не подаренное кольцо, драгоценного коня, обманутого рыцаря, городскую казну.Шесть историй, шесть приключений принцессы в самых разных обстоятельствах. Неизменно одно – решать проблемы надо немедленно: ждать и сожалеть о несделанном принцесса не умеет.


Волшебная суета

Волшебники суетятся лишь по особенным случаям, когда представляется возможность обокрасть коллегу чародея. Ведьмы же, суетливые от рождения, стараются совершить пакость из пакостей. И только иллюзионист спокоен до тех пор, пока не решает устроить грандиозное представление, попутно спасая город от величайшего зла. Три истории, множество героев и лишь одно главное действующее лицо — магия.


История Чеширской Кошки

Юная Рита училась, общалась, жила. Но с приходом одного шамана все встало с ног на голову. Она вернулась домой. Заняла свое место в Кругу Тринадцати. Однако что-то не давало ей повода сидеть спокойно, и она постоянно вляпывалась в истории. И теперь ее мучают только три вопроса: зачем уничтожать Круг Тринадцати? Кто такой шаман Жинн и каким боком-припеком здесь ее бывший ректор? И кто же все-таки любит Риту, не обманывая? Закончено, но почти не редактировано.


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?