Наследники Двоеземья - [104]

Шрифт
Интервал

Подойдя к ограждению балкона, я с изрядным удовольствием посмотрел на открывавшиеся с такой высоты пейзажи.

- Да-а… - протянул я. – Аннадиру бы здесь понравилось.

Постояв ещё пару минут, я пошёл в сторону огромного донжона и круглой башни, возвышавшейся над его крышей. Пол балкона был грязным, покрытым толстым слоем песка и различного сора, а вскоре мне стали попадаться и предметы воинской экипировки. После этого я увидел целые латные костюмы и части человеческих костяков. Камни стены, вдоль которой шёл балкон, были разбиты, поцарапаны или подпалены, из чего я заключил, что на балконе произошла жестокая и кровопролитная битва.

«С кем они, интересно, дрались?» - размышлял я, рассматривая разбросанные останки погибших воинов.

Добравшись до конца балкона, я уже собирался протиснуться в приоткрытую дверь, но боковым зрением увидел целую толпу призраков, неподвижно стоящих и скалящихся в мою сторону безгубыми безобразными усмешками. Дёрнувшись в сторону, я инстинктивно создал перед собой щит и тут же услышал, как где-то внутри здания раздался крик. Крик был странным – не то звериным, не то человеческим, и длился на одной ноте, прервавшись только после того, как я развеял сияющий передо мной щит.

«Что это было? Сигнализация?» - соображал я, всматриваясь в пространство балкона, на котором уже никого не было.

Как бы то ни было, ясно одно - я себя выдал, и в крепости появилась как минимум одна тварь, знающая о моём присутствии. А значит – мне следует поторапливаться и бежать в башню. Развернувшись, я нырнул в проём и оказался в большом зале с высокими стенами, потолок которого подпирали квадратные колонны. Посреди зала, прислонившись спиной к колонне сидел Железный Воин, сложивший длинные руки вдоль тела. Рядом лежала громадная коса, лезвие которой торчало вверх и касалось колонны, доставая кончиком лезвия до её середины.

«Ну, Всесказатель! – успел подумать я. – Ну, удружил!»

В этот момент груда зачарованного железа почувствовала моё присутствие, и округлая металлическая голова начала со скрипом и шелестом поворачиваться в мою сторону.


Сорвавшись с места, я спрятался за ближайшей колонной и вытянулся «в струну», стараясь, чтобы Железный Воин меня не увидел. Если ему, конечно, вообще есть, чем на меня смотреть...

Ему было. Не знаю, как именно устроено зрение у этого исполина, но он действительно принялся меня искать. Встав с пола, он принялся шляться из стороны в сторону, заглядывая за колонны и пытаясь определить источник своего беспокойства.

"Вот же скотина..."

Я стоял, не двигаясь, и лихорадочно соображал, что делать. Попытаться сразиться с этой железякой или сразу спасаться бегством? Но если бежать, то - куда? Двигаться обратно смысла нет - я снова окажусь на том бесполезном балконе, а цель моя останется у меня за спиной. Идти вперед? Как? Выход перекрыт такой мощной дверью, что выбить её можно исключительно хорошим тараном. Что, кстати, не самый плохой вариант, учитывая, сколько на ней наросло ржавчины...

Вывод? А вывод в такой ситуации ровно один - использовать магию.

Окутав себя пеленой иллюзии, я выскочил из-за колонны и бросился к ржавым дверям. Воин в то же мгновение меня заметил и неторопливо подхватил с пола свою косу. Задев лезвием о колонну, она издала громкий гул, а затем коротко просвистела в воздухе и обрушилась на пол за моей спиной.

"Аа-аа, девять проклятий Дкадда на твою голову!"

Не знаю, почему, но мои иллюзии эту груду железа не обманули - лицо металлического монстра было развёрнуто ко мне и двигался он вполне уверенно. Я обратил внимание, что лицо у него весьма условное - два отверстия, изображающие глаза, горизонтальная трещина рта и короткий штырь, играющий некое подобие носа.

Подняв косу во второй раз, Воин задел ей за свод, отчего снова послышалось гудение, и прицелился, явно собираясь опустить её на меня.

- Да что ж ты пристал-то, а?! - метнувшись в сторону, я ударил таранными вязями сначала по Воину, а затем по проржавевшей входной двери. Громко хлопнуло, где-то далеко снова послышалось чьё-то противное верещание. Жаль, но, судя по всему, меня снова услышала какая-то местная нечисть...

Воин тем временем качнулся назад, а его замах сбился, отчего он неуклюже взмахнул руками и едва не снёс оружием одну из колонн. Ударившись о каменный столб, металлическая коса в очередной раз загудела. Дверь же, в которую пришёлся удар моей магии, вздрогнула и с гулким стоном повалилась наружу, взметнув объёмные клубы пыли в разные стороны. Удивительно, но факт - косяк для железной двери оказался сделан из обычного дерева! Что ж, эта строительная глупость играет мне на руку...

Однако выбежать я не успел - пришлось отбиваться от наступавшего Железного Воина. Ударив косой в пол, он повернул её и повёл лезвием параллельно полу. От первого удара я уклонился прыжком вбок, а затем зацепился силовой линией за стену и запрыгнул на стенной карниз, откуда ударил Воина таранной вязью и рассекающими линзами. Яркая вспышка вязи угодила Воину в центр округлой груди, отбросив массивного гиганта на колонны сзади, а линзы попали точно в правый локоть, превратив моего противника в однорукого калеку.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Эволюция

Говорят, что настоящие герои в отдыхе не нуждаются. Что они не отступят и не уйдут, не передумают, не захотят уйти на покой. Что они будут держать в руках оружие вечно. Но что случится, если за одним испытанием появится следующее, а любое усиление приведёт лишь к появлению новых противников? Что будет, если финишная прямая окажется иллюзией, а череда препятствий превратится в замкнутый круг? Смогут ли герои разорвать его и обрести то, ради чего уже потрачено столько сил - свободу?


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Десять железных стрел

Сэл Какофония – изгнанница и бунтарка – разрушает все, что любит. Она теряет любимого человека, сжигает за собой мосты и города. Зато у бесстрашной девушки есть магическое оружие и миссия, оправдывающая ее скитания: месть тем, кто украл силу и счастье Сэл. Чтобы добраться до них, ассасину нужны Десять железных стрел. Она решается на дерзкое ограбление, и некий таинственный покровитель готов ей в этом помочь… Возможно, повергнув своих врагов, Сэл спасет мир – или превратит его в пепел. Книга содержит нецензурную брань.


Чёрная вода

Новогодний подарок — тёмная, зимняя, северная сказка.


Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Вершитель Судеб!

Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!


По следам Легенды

Скажите мне - вы любите мечтать? Мне тоже когда-то нравилось это занятие. Наставники утверждали, что настоящая жизнь гораздо красочнее любой фантазии, а старинные легенды стоит изучать исключительно в рамках образовательной программы, но... Я с ними не соглашался. Практика практикой, а когда представляешь себя участником одной из давно прошедших великих битв - это, знаете ли, приятно. Вот только фантазии не бьют тебя мечами по голове. Не гоняются за тобой по полуночным улицам, не рычат в лицо и не бросаются огненными заклятиями.


Время Легенды

Вторая книга серии "Хроники Зеркального Мира". Временами жизнь меняется на удивление круто. Сегодня ты разгуливаешь по ночным крышам и сидишь на занятиях в стенах Обители — а завтра в твоих руках оказывается судьба двух Миров и вокруг расстилается изменчивое Межмирье. Хватит ли сил на сражение с неизвестностью? Достаточно ли смелости для противостояния с невозможным? Но чудеса случаются не только в сказках. И когда ты берёшь в свои руки оружие и становишься в один ряд с героями древности, когда ноги ступают по землям затерянных миров, а ветер доносит рёв атакующих демонов… Тогда приходит время Легенды.