Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [68]
По пятницам многие уходили с работы раньше и отправлялись в ирландский паб Southside, расположенный на той же улице всего в нескольких домах от офиса, чтобы обсудить происходящее.
Август сменился сентябрем. Как и всегда в случае крупного корпоративного поглощения, со временем о происходящем узнает все больше людей. Для решения юридических вопросов, связанных с продажей, Mojang наняла команду специалистов из известного шведского агентства Mannheimer Swartling. В финансовых аспектах Карла, Маркуса и Якоба консультировали специалисты банка JPMorgan Chase & Со в США. С расширением круга доверия возрос и риск утечки. Примерно в это время слухи о продаже компании дошли до репортеров газеты The Wall Street Journal.
Вышедшую статью многие восприняли скептически. Даже людям, близким к компании, было сложно соотнести новость с идеалами, которые всегда отстаивали Маркус и Mojang. Газеты из разных уголков мира раз за разом пытались получить подтверждение от Mojang или Microsoft, но обе стороны упорно молчали. Даже привыкшей к постоянному вниманию команде Mojang приходилось нелегко. С каждым обновлением Minecraft игровые журналисты, видеомейкеры с YouTube и блогеры буквально донимали сотрудников. Популярные газеты, писавшие о Minecraft, обычно на разные лады пересказывали историю о внезапной славе и богатстве Маркуса. Но теперь все изменилось. Репортер Bloomberg обосновался перед офисом Mojang в Стокгольме и просил каждого, кто входил внутрь, прокомментировать новость о продаже компании. Все отказывались, помня о своем обещании руководству. Из людей, близких к кругам разработки Minecraft, первым своими мыслями о происходящем поделился Даниэль Розенфельд (больше известный под псевдонимом С418) – композитор, написавший саундтрек к игре.
– В дни перед сделкой я чувствовал, что Маркус меня предал, – рассказал он в интервью The Guardian осенью 2014 года, а затем добавил, что теперь лучше понимает мотивы Маркуса. – Маркус просто хотел, чтобы от него отстали и дали ему делать игры, на которые всем плевать. Мне кажется так.
В то же время многие не понимали, что история с продажей изначально была достоянием широкой общественности. Ведь согласно источникам, хорошо знакомым с деталями сделки, предложение Microsoft о покупке Mojang стало ответом на твит Маркуса о продаже акций компании. Именно на это и намекал Карл. Ответ Маркуса – «Хорошо» – был не шуткой, а открытым приглашением к продолжению переговоров с Microsoft.
Через шесть дней после того, как новость стала известна публике, Mojang и Microsoft подтвердили факт продажи. Сумма сделки оказалась выше предполагаемой и составила 2,5 миллиарда долларов. На тот момент это было самое значимое решение Сатьи Наделлы, нового генерального директора Microsoft, который занимал свой пост всего полгода. В пресс-релизе он назвал Minecraft чем-то большим, чем очередная видеоигра, и подчеркнул ее огромный потенциал. «Minecraft – это не просто великолепный проект, а платформа с открытым миром, за которой стоит небезразличное нам живое сообщество. Мы видим большие возможности как для всех его представителей, так и для компании Microsoft», – написал Наделла.
В последующих заявлениях можно было уловить некую безысходность. Представители Microsoft снова и снова заявляли о том, что намерены поддерживать и Minecraft, и сформировавшееся вокруг нее сообщество.
«Высокая креативность представителей сообщества – залог возрастающего успеха игры», – заявил Карл Маннех в пресс-релизе Microsoft.
К нему присоединился Фил Спенсер, глава Xbox:
«Мы будем развивать Minecraft и поддерживать сообщество всеми способами, которые нравятся людям. Мы настроены на то, чтобы игра процветала в течение многих лет».
Очевидно, представители Microsoft прекрасно понимали, что сделка неизбежно приведет к столкновению корпоративных культур. Вопрос, могут ли подобные безэмоциональные заявления, выдержанные в сухом и нейтральном официальном стиле, изменить ситуацию к лучшему или худшему, остается открытым.
Но было и еще одно послание, написанное самим Маркусом. Оно получилось личным и искренним, что шло вразрез с миром большого бизнеса, частью которого теперь стала Minecraft. В этом письме создатель игры рассказал о том, каково было продать работу всей своей жизни, поделился страхом прослыть предателем и, что самое важное, объяснил, почему согласился на предложение Microsoft.
«Я стал символом, – написал Маркус, не вкладывая в это слово положительный смысл. – Я не хочу им быть. Не хочу нести ответственность за нечто огромное, чего я не понимаю и над чем не горю желанием работать. Но оно возвращается ко мне снова и снова».
Под «огромным» подразумевалось почти все, с чем мир связывал имя Маркуса: сотни миллионов игроков, сотни миллионов продаж, бесчисленное множество фанатов, высказывающих свое мнение обо всем, что касается Minecraft. И, превыше всего, важная роль человека, который несет всю ответственность, являясь центром и самым влиятельным членом многомиллионного сообщества. Основателем компании, оцененной в миллиарды. «Я не предприниматель и не генеральный директор. Я просто увлеченный программист, который любит высказывать свое мнение в, Твиттере“».
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.