Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [66]
Свен Грюндберг покинул офис несколько часов назад. За минуту до одиннадцати на его телефон пришло уведомление о новом письме от коллеги:
«Скоро выпускаем».
29 июля 2014 года, вторник. Йенс Бергенстен, как обычно, доехал до работы на метро, сел за стол и продолжил заниматься кодом с того места, где бросил его вчера. В разгар лета в Стокгольме царит особая атмосфера. Обычно в июле люди уезжают из города на отдых. В Швеции всем сотрудникам гарантирован как минимум пятинедельный оплачиваемый отпуск, так что привычный рабочий график восстанавливается в начале августа. В июле в Стокгольме теплее всего. Лед на море давно растаял, и температура воды поднимается до той точки, когда люди могут комфортно купаться, не проверяя себя на выносливость. Стокгольм находится слишком близко к югу, поэтому здесь не бывает белых ночей, но в летние месяцы темнеет всего на несколько часов. В августе, в преддверии наступления зимы, ночи вновь становятся длиннее, а воздух – прохладнее. Многие люди считают этот месяц самым удачным для новых начинаний.
Но для Йенса будущее оставалось приятно стабильным. Маркус изменился очень сильно за годы, прошедшие с момента их знакомства, на Йенса же публичность едва ли повлияла. Разумеется, теперь он отвечал за разработку одной из самых популярных игр в мире, в которую каждый день играли миллионы людей. Логично, что часть славы Mojang перепала и ему. Йенса регулярно приглашали выступать на конференциях во все страны мира. Иногда люди узнавали его на улице и просили автограф. Но его характер и поведение совершенно не изменились. Йенс – тихий, задумчивый человек с тонким и ненавязчивым чувством юмора, которое сходу могут оценить не все.
Приближалось лето 2014 года, и Йенс успокаивал себя тем, что почти все в его жизни было под контролем.
В следующем году вряд ли что-то кардинально изменится, что не могло не радовать.
Очень скоро это ощущение испарится. В тот день Карл Маннех попросил Йенса поговорить, проводил его в конференц-зал и предложил присесть, а потом рассказал о том, что три основателя компании планировали на протяжении последних нескольких недель. Mojang будет продана Microsoft. Это стало самой неожиданной новостью в жизни Йенса Бергенстена. Сначала все было как во сне. Он слышал, что говорил Карл, но мозг отказывался воспринимать происходящее. В представлении Йенса Mojang была путеводной звездой инди-сцены. Основатель компании, под началом которого он работал, вновь и вновь повторял, что деньги никогда не были приоритетом. Команда Mojang получала от игр удовольствие и разрабатывала их собственными уникальными методами. Разумеется, у них были определенные доходы, но это только мотивировало отказываться от скучных проектов. Разве не так? Ведь именно со скучными проектами Йенс ассоциировал работу на Microsoft.
Он молча слушал Карла. Йенс вспоминает, что – вероятно, чтобы избежать лишних эмоций – его мозг отказывался воспринимать общую картину и фиксировался на мелочах. Что люди из Microsoft подумают о его и Mojang любви к открытому исходному коду? Как представить новым коллегам свои причуды в программировании? Как бы то ни было, Йенс настоял на личном разговоре с Маркусом. Он хотел услышать от друга, что это все всерьез, а не какая-то странная шутка руководства.
Йенс вспоминает, что беседа с Маркусом за закрытой дверью его кабинета со стеклянными стенами прошла спокойно и сдержанно. Они обсудили, как сообщество Minecraft воспримет новость о продаже. Кто-то разозлится, остальные же решат, что их бросили. Маркус прекрасно знал, что его сочтут предателем, который променял свои идеалы на огромные деньги. Он признался Йенсу, что хочет отдохнуть от Интернета и, возможно, даже отключить его на некоторое время. Так он избежит оскорблений, которые непременно на него посыплются, как только новость дойдет до широкой публики.
В связи с приближающимся моментом продажи у Йенса внезапно появилось множество задач. Карл перевел на него дела, с которыми нужно было разобраться до завершения сделки. Йенсу предстояло связаться с Microsoft, ответить на технические вопросы и передать свой код для анализа. Это стандартная процедура при продаже компании, разрабатывающей программное обеспечение. Ее можно сравнить с техосмотром подержанной машины перед передачей новому владельцу. Представители Microsoft должны были убедиться, что в бесчисленных строках кода Minecraft не скрываются неприятные сюрпризы. Например, фрагменты, украденные из других источников, а также странные технические решения, которые станут препятствием для будущей разработки или вообще сделают ее невозможной. Эти процедуры должна была провести доверенная третья сторона, которая гарантировала, что секреты Mojang не попадут в руки Microsoft до подписания договора и передачи денег.
Йенса также настойчиво попросили молчать. Карл, Маркус и Якоб хотели убедиться в отсутствии утечек информации, которые могли бы скомпрометировать сделку. Йенс должен был сидеть в офисе среди коллег и друзей, никто из которых понятия не имел о происходящем, и мучиться от невозможности обо всем рассказать. Ему доверили неприятную тайну, которой он предпочел бы поделиться с друзьями в обход указаний начальства. Йенс все же выполнил обещание. Вероятно, Карл поделился новостью, так как хотел, чтобы Йенс сразу же занялся анализом кода. Он был уверен: в противном случае руководство молчало бы до последнего момента.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.