Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [65]
Трудно переоценить масштабы конфликта, произошедшего в сообществе Minecraft. Разумеется, он не был первым. Многие до сих пор помнили, как Нотч и Yogscast поссорились несколько лет назад. Но, как и большинство других разногласий вокруг Minecraft, тот конфликт был символическим. Он касался поведения, отношения и выбора слов. То, что происходило теперь, касалось простого выживания. Какие сервера продолжат работать, а какие – нет? На кону оказались миллионы долларов. И все это грозило затронуть тысячи игроков, которые, вне зависимости от политики в отношении внутриигровых платежей, считали сервера своим домом.
Пожалуй, важнее всего то, что сообщество винило во всем Mojang и Маркуса. «Ого, мне казалось, Mojang должны были успокоить пользователей…» – написал игрок в одной из множества тем, посвященных случившемуся.
В этот момент у Маркуса внутри что-то сломалось. Через два дня после публикации новых правил он оставил в своем блоге запись обо всем происходящем. В словах Маркуса чувствовались разочарование и грусть.
«Компания Mojang никогда не планировала выжимать деньги из тех, кто поддерживает сервера. Я, как владелец контрольного пакета акций, знаю это наверняка», – написал он.
Это был намек на те времена, когда Minecraft еще только набирала популярность и компании Mojang не существовало в природе, а Маркус предложил Карлу Маннеху управлять бизнесом вместо него.
Затем Маркус перешел к теме серверов и того, какими методами наживы пользуются их владельцы:
«Многие из них требуют довольно большие суммы. Мне трудно сосчитать количество писем от родителей, которые просили вернуть сотни долларов, потраченных их детьми для покупки предметов на серверах вне нашего контроля. Мы никогда не поощряли такую деятельность и не приняли меры раньше только потому, что были заняты другими делами».
Очевидно, что обвинения в разрушении сообщества Minecraft были особенно неприятны Маркусу. Отдельные пользователи даже сравнивали Mojang с Electronic Arts – третьим по величине издателем в мире, ставшим символом алчности игровых компаний.
«Многие уже озвучили свои опасения. Некоторые стали писать гадости. Кто-то решил, что мы даже хуже, чем ЕА, – продолжил Маркус, а затем сообщил, что новая версия правил получилась даже более мягкой, чем предыдущая. – Люди все еще просят меня вернуть старое пользовательское соглашение. Это печально».
Этот пост не успокоил сообщество. Через три дня непрекращающихся нападок на него и Mojang Маркус публично выразил свое негодование.
«Кто выкупит мою долю в Mojang? Хочу жить спокойно! Пытаешься все сделать правильно, а тебя только ненавидят. Просто шикарно», – написал он в «Твиттере».
В этом посте был весь Нотч. Чрезмерно эмоциональный, импульсивный и несерьезный.
Вскоре после этого Карл Маннех ответил ему все в том же «Твиттере»: «Со мной уже связались потенциальные покупатели».
«Отлично», – написал Маркус.
Затем все стихло. Большинство людей решило, что это был обычный обмен друзей саркастическими шутками. На деле же это был первый шаг к миллиардной сделке.
19. Выход
9 сентября 2014 года. Дни становились короче, а ночи – длиннее. В Стокгольме наступила осень. Уже почти две недели местное отделение газеты The Wall Street Journal тесно контактировало с редакторами из США и особенно из Сан-Франциско. Понадобились сотни писем по электронной почте, чтобы прояснить первые детали невероятной новости: Microsoft ведет переговоры о покупке Mojang.
Никого не удивляло, что очередная компания заинтересовалась приобретением Mojang. В прошлом компании делали множество подобных предложений, последнее из которых, согласно надежным источникам в среде инвесторов, исходило от неназванного технологического гиганта, который предложил больше миллиарда долларов. Но теперь сделка, похоже, должна была состояться. Это означало, что все три владельца Mojang – Маркус, Карл и Якоб – дали согласие на продажу. По слухам, сумма составляла свыше двух миллиардов долларов. На тот момент за пределами двух компаний о сделке было известно лишь единицам.
В стокгольмском подразделении газеты The Wall Street Journal работают четыре штатных репортера. Один из них, Свен Грюндберг, пишет о сфере технологий, которая развивается в Швеции стремительными темпами. Разумеется, он был отлично знаком с деятельностью Mojang – компании, которая считалась гордостью в стокгольмской экосистеме технологий. Тем не менее статью о ней пришлось писать вместе с тремя коллегами.
То, что время в столице Швеции приближалось к полуночи, не имело значения. Коллектив редакции The Wall Street Journal работает по всему миру. Центральные офисы газеты в Нью-Йорке, Лондоне и Сингапуре работают посменно круглые сутки. Когда все части истории о сделке между Mojang и Microsoft сошлись воедино, в Сан-Франциско наступил ранний полдень. На счету была каждая секунда, ведь, по сведениям, аналогичные слухи дошли и до других газет, каждая из которых хотела выпустить громкий материал первой. Позволить напечатать такую сенсацию Bloomberg, Financial Times или The New York Times значило бы потерпеть позорное поражение. А потому редакторам
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.