Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [70]
На решение формальных вопросов отводилось несколько недель. По истечении этого срока права на владение Mojang должны были быть переданы Microsoft. Точная дата была названа после подписания бумаг и тщательного анализа кода. 6 ноября 2014 года стало последним днем существования Mojang в качестве независимой компании.
За день до того Маркус пришел на работу в последний раз. Когда он собрался уходить, в офисе еще оставалось несколько сотрудников. Он не знал, как с ними попрощаться, а потому решил уйти молча. Маркус прошел мимо столов, за которыми работали его подчиненные, мимо полок, заставленных всеми наградами и призами. От выхода он свернул налево, спустился по небольшой лестнице и покинул здание. Дверь позади него захлопнулась, и щеки защипало от холодного ноябрьского воздуха.
Источники
Без помощи тех, кто согласился дать нам длинные и честные интервью, эта книга никогда бы не вышла. Написанная нами история в первую очередь основана на воспоминаниях Маркуса Перссона, а также членов его семьи, друзей, первых сотрудников и коллег, которые нашли время с нами побеседовать. Мы выражаем благодарность всем им.
По возможности описания и утверждения, приведенные в этой книге, были проверены несколькими людьми. Если в тексте не указано обратное, цитаты и информация взяты из упомянутых интервью, которые проводились в период с 2011 по 2012 год.
Глава 1. Три, два, один…
Описание MineCon основано на впечатлениях от нашей поездки в ноябре 2011 года, а также на интервью с сотрудниками Mojang и посетителями конвента. Кроме того, подробная информация о мероприятии доступна в Интернете. Благодаря многочисленным видео на YouTube мы смогли рассказать о том, что пропустили. Данные об общем количестве присутствовавших и прочие подробности взяты из документов, принадлежащих Mojang.
Глава 2. Новичкам
Примеры впечатляющих построек, созданных в мире Minecraft, приведены на основе изображений в открытом доступе и роликов в Интернете. Их так много, что перечислить все не представляется возможным. На YouTube вы сможете найти упомянутые нами конструкции и многое другое.
Глава 3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Информация о детстве и юности Маркуса Перссона взята по большей части из интервью с ним самим, членами его семьи и коллегами. В показанном на шведском телевидении в 1998 году документальном фильме Klassliv, снятом Нуми Лильефорс и Каролин Мёрнер, рассказывается о старшей школе города Тумба, которую посещала Анна Хемминг, сестра Маркуса Перссона. Фильм также помог нам описать квартиру в Салеме и подростковые годы Анны.
Глава 4. Игры, которые стоят миллиарды
Цифры и статистика, касающиеся игровой индустрии, приведены нами в соответствии с данными Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (ESA), а также информацией упомянутых в книге компаний. Статистика, касающаяся музыкальной индустрии, приведена в соответствии с данными Международной федерации производителей фонограмм (IFPI). Для получения более подробной информации рекомендуем изучить исчерпывающие отчеты Шведской отраслевой организации разработчиков компьютерных игр Dataspelsbranschen.
Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE, и Ларе Маркгрен, генеральный директор Midasplayer, согласились дать нам интервью об игровой индустрии в целом и их компаниях в частности.
Глава 5. «Они просто ничего не понимают!»
Информация о том периоде, когда Маркус Перссон и Якоб Порсер работали в Midasplayer, взята из интервью с ними обоими и их знакомыми. Своими воспоминаниями также поделились Рольф Янссон, Ларе Маркгрен и супруга Маркуса Элин Зеттерстранд.
Глава 6. Мачо с большими пушками
Мы взяли интервью, посвященные шведской инди-сцене и фестивалю No More Sweden, у Эрика Сведенга, Никласа Нюгрена, Юнатана Сёдерстрёма и Йенса Бергенстена. Ранний период истории игровой индустрии очень подробно описан в книге Стивена Л. Кента The Ultimate History of Video Games. Тем, кто хочет узнать больше об истории шведской ИТ-индустрии, рекомендуем почитать нашу книгу Svenska Наскаге, опубликованную в Швеции в 2011 году издательством Norstedts Forlag.
Глава 7. «Это так весело! Я построил мост»
Информация об источниках вдохновения Minecraft взята из интервью с Маркусом Перссоном. Мы также обсудили успех игры с Закари Бартом, создателем Infiniminer. Первые отзывы на Minecraft были найдены в обсуждениях на форуме TIGSource (forums.tigsource. com), где была размещена первоначальная версия игры. Мы также использовали воспоминания Ритвы Перссон и Якоба Порсера.
Глава 8. Центр удовольствия мозга
Цитаты и информация о Симоне Кун взяты частично из интервью с ней, частично из ее исследования, посвященного геймерам и особенностям их мозга. Исследование опубликовано на сайте www.nature.com под названием The Neural Basis of Video Gaming. Несмотря на то что это академическая работа, рассчитанная на профессионалов, она также может представлять интерес и для широкого круга читателей.
Нам также очень помогла книга Trigger Happy Стивена Пула, которая прекрасно подойдет тем, кто хочет лучше понять компьютерные игры. Она доступна для бесплатного скачивания на сайте stevenpoole.net. Кроме того, существует множество академических трудов, посвященных данной теме. Например,
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.