Эволюция - [96]

Шрифт
Интервал


Морок Воргаала.

Тёмный дух.

Уровень 70.


Простояв на месте одну секунду, Мороки стремительно растворились в воздухе, а трое игроков, сражающихся с Храмовниками и Жнецом, развернулись и с воплями ярости ударили мечами по своим же друзьям.

– За Воргаал!!


Пинкертон с Архитектором в это время находились с другой стороны крепости, сражаясь с наседающими на них отрядами тёмной армии Разрушителя. В небе над ними проносились Драконы и Орнитоптеры, а земля то и дело вздрагивала от разрывов бомб и взрывающихся алхимических зелий.

– Да что ж они жирные-то такие! – воскликнул Воин по имени Дейн, сбивая на землю одного из Тёмных храмовников и тут же набрасываясь на него сверху. Удары булавы о броню Храмовника походили на звон от кузнечного молота и наковальни. – Дохни, тварь! Почему ты никак не сдохнешь?!

Добить врага получилось лишь нанеся ещё десяток ударов.

– Дейн, Норо! – позвал своих подчинённых и друзей Архитектор. – Давайте на левый фланг, вы там сейчас нужнее!

– Не поможет, Арх. – выдохнул Пинкертон и запустил в небо магическую звезду, тут же врезавшуюся в летящего Орнитоптера. Раненый и потерявший левое крыло монстр заверещал и свалился на один из отрядов союзной Гильдии.

– Не поможет. – повторил Маг. – Дейн прав – у этих гадов стало слишком много здоровья. Нам не хватает ни уровней, ни урона, чтобы его нормально снимать.

– Думаешь, не удержимся?

– Нет. – Пинкертон сделал короткий жест и в воздухе возникла подробная Карта местности. – Смотри! Вот Лодоконт, вот Бодденбунт, а вот здесь сейчас находимся мы – Годдлтен. Королевские войска гномов обороняли Лодоконт, и он уже пал. Финник пишет, что Бодденбунт разорят в ближайшие пару часов, а мы тогда окажемся как будто в тисках. Отступать, разумеется, будет глупо, но… нас отсюда выбьют ещё до темна, в любом случае.

Из воздуха неподалёку от игроков вывалился Ассасин по имени Ворог.

– Арх! – выкрикнул он. – Западная часть крепости потеряна! Там Мороки и Жнецы!

Архитектор раздражённо вздохнул и тут же отпрыгнул в сторону, уклоняясь от брошенного кем-то из служителей Воргаала копья.

– Ясно. А подкрепление?

– Пока неизвестно. Но есть мнение, что они уже не успеют!

– Тогда держимся, сколько сможем, а потом возрождаемся в Ростиране.

– В столице?

– Да. У нас же с гномами-алхимиками репутация «Дружба»? Ну, вот. Закупимся как следует и отправим посылку нашим передовикам.

Пинкертон невесело хохотнул.

– Для кого «Изгои», а для кого уже «Передовики», да?

– Учитывая, что они уже на острове Великанов, а мы…

– ВНИМАНИЕ! ВОЗДУХ!!

– А, дьявольщина, опять драконы!! Всем разойтись!

* * *

– Как-то тут пустовато. – сказал Ланс и оглянулся, бросив взгляд на пройденный только что поворот. – Всё время кажется, что вот-вот кто-нибудь выскочит, но никого нет.

– Не могу сказать, что меня это огорчает. – пробурчал Орф. – А вот отсутствие указателей – неприятно.

Рок засмеялся.

– Тебе ещё и указатели подавай!

– Конечно! Повесили бы таблички – так, мол, и так, направо пойдёшь – неприятностей наберёшь, налево пойдёшь – с Боссом повстречаешься… Вот это было бы хорошо!

– Думаешь? – на лице Холода появилась скептическая усмешка. – В этой игре с некоторых пор что обычные противники, что Боссы – не разберёшь…

Ракетка заинтересованно посмотрела на Мага.

– В каком смысле?

– В обычном. Наместника помните? С которым трое Стражей Рассвета дрались, но так и не победили?

– Скажешь тоже! – фыркнул Крохобор. – «Не победили»… Тот монстр был правой рукой Воргаала и…

– И эта «рука» была девяносто пятого уровня! – перебил гнома Холод. – А трое его противников – двухсотого! Трое двухсотых, Бор! С двойным золотистым ободом в окантовке!

В проходе Лабиринта воцарилось задумчивое молчание.

– Слушайте, а ведь Холод прав. – протянул Ланс. – Как-то это действительно ненормально…

– А-ай, да не в этом дело! – махнул рукой Холод. – Нормально это или ненормально – всё фигня! Важнее то, что тут полно каких-то скрытых механик и характеристик, работу которых мы не замечаем до тех пор, пока не бабахнет! И бой с Наместником это наглядно проиллюстрировал.

– Ситуация… – протянул Мор, сжимая в руке трофейный артефактный фламберг. Повернув голову, он посмотрел на потемневшие от времени каменные стены и сделал несколько шагов в сторону, стараясь рассмотреть, что скрывается за поворотом дорожки. – Ещё и проход раздваивается, смотрите. Как будем выбирать, куда пойдём? Подбросим монетку?

Рок вышел на перекрёсток и посмотрел сначала в одну сторону, а затем в другую.

– Выглядят одинаково.

– Вот-вот. Спросить бы у кого-нибудь, да…

– Спрашивай.

Друзья вздрогнули и вскинули оружие, рефлекторно разворачиваясь в разные стороны.

– КТО ЗДЕСЬ?!

– Пятеро людей, бородатый гном и один великий герой, чьё будущее наполнено выдающимися свершениями.

– Орф, – сказал Холод, – звук идёт с твоей стороны. Это Реликт!

– Ох, ё-оо… – скривился шоккер. – Точно! Мы же совсем про него забыли!

– Зато я про тебя помню. – прошептал невидимый в инвентаре инструмент. – Хочешь обрести могущество и поработить мир? Я могу научить тебя, как это следует делать! Хочешь …

– И как у меня это из головы вылетело… – пробормотал Орф и вытащил из сумки мелотон, после чего положил его на землю и уселся на каменистую насыпь напротив. Следом за Реликтом на свет появилась парочка взрывающихся шашек, моток верёвки, маленький огнетворный артефакт и кинжал. – Сейчас, сейчас, разговорчивый ты мой, погоди буквально одну минуту.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Зеркало отшельника

 В жизни обычного молодого человека Николая Николаева не происходит ничего из ряда вон выходящего. Любящая и любимая жена, ждущая первенца, родители, тесть с тещей. Работа, прямо скажем, так себе. Небольшая квартирка, но своя, родители помогли. Автомобиль, не первой свежести, но вполне еще ничего. В общем, все как у большинства молодых семей. Бывает хуже, а бывает и лучше. Но вот в размеренную, со своими огорчениями и радостями, жизнь Николая, внезапно вмешивается случай. Случай? Возможно. Мог ведь и не оказаться Николай в нужном месте, в нужное время.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Королевство душ

Наследница могущественных колдунов, Арра жаждет обрести собственную силу. И все же она терпит неудачу, когда призывает магию костей в помощники. Под неодобрительным взглядом собственной матери, самой могущественной жрицы и провидицы Королевства, она понимает, что никогда не будет достаточно хороша для своей семьи. Но когда дети Королевства начинают исчезать, Арра в отчаянии прибегает к запретному ритуалу… и у нее выходит призвать силу. Вот только вместе с силой пробуждается Король Демонов. Готова ли она отдать ему то, что он попросит?


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Вершитель Судеб!

Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?