Эволюция - [97]

Шрифт
Интервал

– Э-эм… Ну, хорошо. А что ты собираешься делать? – игрокам показалось, что в шёпоте Реликта проскользнуло неподдельное любопытство.

– Костёр. – просто и односложно ответил шоккер. – И не говори потом, что я не сдерживаю собственных обещаний!

– Какой ещё костё… Стой! Ты что – серьёзно собираешься меня сжечь?!!

Лежащий на земле мелотон завибрировал. Руны на его поверхности налились светом, а шёпот сделался громким и приобрёл просительные оттенки.

– Стой! Подожди, хвостатый! Не надо! Не делай этого, мы же с тобой в одной лодке! Останови-иись!! Эй ты, бородатый, скажи же ему уже! Кто-нибудь! Ну! Я вам за это такое расскажу! Мне ведомы древние тайны и пророчества, я знаю, где спрятаны старинные клады, я… НЕ-ЕЕЕЕТ!!

Шоккер, зажавший проклятый инструмент ногами и уже занёсший над ним кинжал, остановился.

– А?

– Я всё скажу!! – зашептал с новыми силами мелотон. – Всё! Предлагаю сложить оружие и договориться, как нормальные люди! А, тьфу ты, то есть шоккеры! Только не ломай! А?!

Шестеро стоящих вокруг Орфа друзей переглянулись, а Ланс пожал плечами и протянул:

– Ну вот, видите? Костёр и насилие. А вы говорите – красноречие, красноречие…


В ходе последовавшего допроса выяснилось, что в Реликтовом инструменте заключён древний демон иллюзии Гельберион, наказанный за невыполнение возложенного на него задания великого сумеречного князя Инкао. К сожалению игроков, познания демона об окружающем мире обрывались на календарной отметке тысячелетней давности и использование его в практических целях было решительно невозможно. Не говоря уже о том, что наложенное на мелотон проклятие лишало демона большей части его возможностей. По сути, единственным умением, доступным заточённому в дереве демону было его умение говорить.

– Ладно. – вздохнул наконец разочарованный шоккер. – Не можешь помочь, так хотя бы под руку не шепчи. Потому что, если ты снова начнёшь болтать без моего разрешения – то… ты меня понял.

– Слышу тебя, Да Васко. – вздохнул демон. И замолчал.

– Да Васко? – переспросил шоккер. – А кто такой Да Васко?

– О, это очень интересная история. – оживлённо прошептал демон. – Но для её рассказа потребуется некоторое время…

– Тогда потом.

За последующий час друзья преодолели несколько десятков крутых поворотов и длинных, извивающихся проходов Лабиринта, попав в конечном итоге в какую-то новую его часть. Здесь на месте уже привычных стен по сторонам от дорожки возвышались фасады четырёхэтажных домов, а за стёклами их зарешёченных окон время от времени мерещились оскаленные нечеловеческие лица.

– Страшилки какие-то начались. – сказала Ракетка. – Может, вернёмся? Повернём возле последнего тупика не налево, а направо. Посмотрим, что там. А то я так не люблю все эти ужастики…

– Я назад не хочу. – покачал головой Крохобор. – Ты уж извини, Ракета, но там слишком однообразно. А это всё-таки Лабиринт. Надо же как-то его пройти, я не знаю…

– Как думаете, стоит попробовать забраться в одно из окон?

Холод повернулся и посмотрел на ближайший дом.

– Не думаю, что у тебя получится, Рок. На обычную стенку, как ты помнишь, Бор так и не залез. Да и ворота, которые мы в самом начале разобрали, были фиктивными. Скорее всего, что и здесь будет что-то похо…

– Тихо! – остановил товарища Рок и поднял руку, призывая остальных остановиться. – Внимание! Сейчас что-то произойдёт!

Игроки посмотрели на Рока, а потом завертели головами в разные стороны, пытаясь заметить появление возможной опасности заблаговременно.

– Рок, а ты уверен, что…

– Ребята, там!

Друзья повернулись на голос Лучницы и увидели, что прямо на них несётся какой-то монстр, больше всего похожий на скелет от крупной собаки.

«Нежить, что ли?» – подумал Мор.


Гибельная гончая.

Уровень 73.


Крохобор выхватил молот и уже собирался активировать свой любимый «Рывок», но мимо него просвистело что-то очень быстрое, а гончая внезапно споткнулась и её перевернуло в воздухе, после чего с размаху приложило о дорожные плиты. Полоса здоровья монстра уменьшилась до одной трети.

– Добиваем! – воскликнул Мор и перед друзьями мелькнуло уведомление об увеличении наносимого урона. – Я повесил на нас «бафф»!

– Момент!

Крохобор с Роком подскочили к поднявшейся с земли гончей одновременно с тем, как арбалетный болт Орфа пробил её оголённый череп. Синие огоньки в глазницах чудовища погасли, и оно рассыпалось грудой потрескавшихся старых косточек.

– Пятьдесят золотых. – сказал Крохобор и спустя мгновение его взгляд сделался более цепким. – Стоп. Что? Пятьдесят золотых?!

– Какая хорошая животинка! – восхитился водящий арбалетом из стороны в сторону Орф. – Где бы ещё таких накопать?

Однако заниматься поисками и раскопками семерым товарищам не пришлось – в новой части Лабиринта противников оказалось существенно больше, чем раньше. Среди них были и гончие, и мумии, и призраки, и оборотни, и даже несколько метазавров. Последние оказались настолько сильными и живучими, что отправили Мора и Ракетку на перерождение. Благодаря чему игроки выяснили, что при гибели в Лабиринте они будут возрождаться там же, где и погибли, расплачиваясь за мгновенное возвращение десятью процентами от накопленного со времени получения последнего уровня опыта.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Зеркало отшельника

 В жизни обычного молодого человека Николая Николаева не происходит ничего из ряда вон выходящего. Любящая и любимая жена, ждущая первенца, родители, тесть с тещей. Работа, прямо скажем, так себе. Небольшая квартирка, но своя, родители помогли. Автомобиль, не первой свежести, но вполне еще ничего. В общем, все как у большинства молодых семей. Бывает хуже, а бывает и лучше. Но вот в размеренную, со своими огорчениями и радостями, жизнь Николая, внезапно вмешивается случай. Случай? Возможно. Мог ведь и не оказаться Николай в нужном месте, в нужное время.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Королевство душ

Наследница могущественных колдунов, Арра жаждет обрести собственную силу. И все же она терпит неудачу, когда призывает магию костей в помощники. Под неодобрительным взглядом собственной матери, самой могущественной жрицы и провидицы Королевства, она понимает, что никогда не будет достаточно хороша для своей семьи. Но когда дети Королевства начинают исчезать, Арра в отчаянии прибегает к запретному ритуалу… и у нее выходит призвать силу. Вот только вместе с силой пробуждается Король Демонов. Готова ли она отдать ему то, что он попросит?


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Вершитель Судеб!

Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?