Эволюция - [158]
Ланс улыбнулся.
– Да ничего. Сейчас доберёмся до входа и… победим.
– Вот. – сказал Холод. – Именно! Победим. То есть мы практически в двух шагах от победы. И где же наша радость? Где воодушевление? Где те нетерпение и энергичность, с которыми мы брались за выполнение первых заданий?
Ракетка улыбнулась.
– Мы поняли, к чему ты ведёшь, Лед. Но что конкретно ты предлагаешь?
Маг устало зажмурился и потёр лицо.
– Не знаю. Давайте просто помнить о том, кто мы такие и для чего пришли. А то мы уже так давно выполняем это Основное Задание, что процесс его выполнения начинает меняться местами с конечной целью… Бесит.
Орф, успевший подняться на десяток широких ступенек, обернулся.
– Дайте ему уже кто-нибудь зелье восстановления, а? – сказал он. – А то ведь, если крышу сорвёт – назад не воротишь…
Игроки переглянулись и громко расхохотались.
– Моя школа. – одобрительно заметил Гельберион.
– А вот тебе бы я рекомендовал помолчать. – сказал демону Рок. – Ты почему никому не сказал, что часть скалы ненастоящая и через неё можно пройти?
– Эй, точно! – встрепенулся Орф. – Гельб! Почему?
Друзья заинтересованно замолчали.
– Не знаю я, о чём вы все говорите. – насторожённо ответил демон. – И каким образом вы вот сюда пробрались – тоже не знаю. Не было там нигде ничего фальшивого или иллюзорного. Камни как камни, совершенно обычные. Скала как скала…
Несколько часов спустя герои перешагнули последнюю ступеньку и вошли в небольшой зал, в стенах которого имелась одна-единственная входная дверь. Под потолком светился шар магического светильника.
– Четыре с половиной часа! – сказал Крохобор и опустился на пол посреди зала. – Уф-ф… Четыре часа… подъёма… Жесть…
– Хватит прикидываться, бородатый! – хохотнул Орф и просеменил к двери. – Мы пять минут назад зелье Выносливости выпили!
Дверь оказалась незапертой. Приоткрыв её створку, шоккер осторожно выглянул наружу, а потом аккуратно закрыл и повернулся к своим друзьям. Глаза у хвостатого игрока были расширены, а мордочка выражала восторг и трепет.
– Э-э… – протянул Орф и ткнул когтем в сторону двери. – Там… Это…
– Что там? – быстро спросила Ракетка. – Ну? Да говори ты уже, не тяни!!
– Башня. – с запинкой ответил Орф. – Мы это… почти дошли.
Игроки посмотрели друг на друга.
– Башня… – повторил Ланс и посмотрел на дверь. – Тварей Воргаала не видно?
Шоккер нахмурился.
– Неа. Там пустое плато и потом Башня. Она… это… большая. Очень.
Холод прочистил горло.
– Тогда, может… пойдём?
– Да. – Рок вздохнул и неожиданно для себя почувствовал, как у него вспотели ладони. – Сейчас.
Ракетка с улыбкой посмотрела на оробевших друзей и, пройдя через небольшое помещение, распахнула дверь. Зал наполнился лучами заходящего солнца.
– Что б меня… – прошептал Мор. – Башня…
Находящаяся на расстоянии в несколько сотен метров, Башня была настолько большой, что занимала львиную часть видимого пространства. Её исполинская тень возносилась высоко вверх и исчезала где-то посреди облаков, приковывая внимание и заставляя почувствовать собственную ничтожность. Входные врата, отлично видимые с позиции игроков, были размером с пяти или даже семиэтажное здание.
Выйдя на поверхность, друзья остановились и принялись заворожённо рассматривать многочисленные уступы, выступы, балконы и галереи, выделяющиеся на стенах гигантской Башни.
– Вот это громадина, а? – сказал Орф и поёжился. – Слушайте, а что, если мы туда подойдём – а нас в этот момент ка-а-ак…
– Орф, хватит! – сказала Ракетка и пошла вперёд. – Не смешно.
– Не ругайся, Кэт! – воскликнул гном и поспешил за подругой. – Это у него нервное. И подожди меня!
Рок и Холод переглянулись. Маг дёрнул бровью.
– Кэт?
Воин улыбнулся и пожал плечами.
– А почему нет? Ты же ведь у нас Лёд…
Приблизившись к Вратам Башни, игроки поняли, что их громадные створки закрыты неплотно и между ними имеется щель, ширины которой вполне достаточно для того, чтобы в неё протиснулась даже упитанная фигурка Орфа.
– Мы всё-таки сюда добрались… – прошептал Рок, чувствуя, как его наполняет нетерпеливое и распирающее новое чувство. – А я, признаюсь, временами не верил.
– Сообщений о выполнении задания не наблюдаю. – сказал Холод и посмотрел наверх. – Предлагаю не ждать и заходить внутрь.
– Идём!
В гигантском холле Обители оказалось прохладно и неожиданно пусто. Пол покрывал превосходно отполированный тёмный мрамор, а сводчатый потолок располагался на головокружительной высоте.
– Не понимаю! – сказала Ракетка. – Нам сюда нужно было дойти или не сюда? В задании говорится о Вратах Обители – так мы их уже прошли! И вот оно первое помещение…
– Как-то тут пустовато…
Семеро игроков неторопливо и с осторожностью пошли вперёд, постепенно приближаясь к середине зала.
– Давайте встанем вон туда, в центр. – предложил Рок и показал описываемое место пальцем. – Видите, где рисунок в виде звезды?
– Полагаешь, это поможет?
– Я в этом уверен. – и Воин продемонстрировал товарищам свой Компас, все шесть стрелок которого указывали в направлении центра зала.
– Отлично! – нетерпеливо воскликнул Холод. – Давайте быстрей! Хочется поскорее с этим закончить!
– Смотрите, а дверь-то в этой Башне только одна!
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Бесстрашная воительница Рыжая Соня продолжает свои странствия по землям Хайбории. На сей раз путь ее лежит на юг, в Офир, где одно очень простое поручение, которое наемнице дали в Логове Волчицы, неожиданно оборачивается для нее сущим кошмаром…
Историческая фэнтези — в полной, совершенной красе жанра.Суккубы, оборотни, ведьмы, Сатана — просто обычные части повседневной жизни короля Людовика Святого, вдохновителя крестовых походов, одного из величайших королей Средневековья.Чудятся они ему? Или само время его жизни таково, что фантастическое в нем полноправно сосуществует с обыденным?Под пером Юлии Остапенко интереснейший и неоднозначнейший период европейской истории играет бесчисленными гранями магического и мистического реализма.
Приключения Иланы Стивенс продолжаются. Перипетии судьбы приводят её в загадочный мир, где её ждут неожиданные открытия, новые тайны и предстоят сражения, по сравнению с которыми всё, что было раньше, кажется детской игрой.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Тучи сгущаются над Сартоном. Придворный художник Луиджи Малеро решил сыграть с потомками в увлекательную игру, оставив на страницах своей книги чудодейственное заклятье, способное придать металлу магические свойства. Лучшие чародеи веками искали этот рецепт, но ниточка, ведущая к нему, досталась совершенно другому человеку – молодому сыщику Марку Бойзу. Вместе с товарищами он отправляется на поиски древнего фолианта. Откуда ему знать, что некий зловещий Хозяин тоже охотится за старинным рецептом и авантюра может стать смертельно опасной?..
В королевстве Лотарингия судят философа, еретика. Он рассказывает о том, что всё сущее — это фантазия, что настоящая реальность иная, что на самом деле, та жизнь в которой они все, жители Лотарингии, живут — просто компьютерная игра…
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?