Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [4]

Шрифт
Интервал

Использование символов: тип char                                                                                            92

Тип_Bool                                                                                                                                           98

Переносимые типы: stdint.h и inttypes.h                                                                                   98

Комплексные и мнимые типы                                                                                                   105

За пределами базовых типов                                                                                                    105

Размеры типов                                                                                                                               108

Использование типов данных                                                                                                          108

Аргументы и связанные с ними ловушки                                                                                      109

Еще один пример: управляющие последовательности                                                            111

Результаты выполнения программы                                                                                       111

Сброс буфера вывода                                                                                                                 112

Ключевые понятия                                                                                                                              113

Резюме                                                                                                                                                    113

Вопросы для самоконтроля                                                                                                             114

Упражнения по программированию                                                                                              116


8 Содержание

Глава 4. Символьные строки и форматированный ввод-вывод                                                m

Вводная программа                                                                                                                            118

Введение в символьные строки                                                                                                       119

Массив типа char и нулевой символ                                                                                       119

Использование строк                                                                                                                   120

Функция strlen()                                                                                                                             121

Константы и препроцессор С                                                                                                          123

Модификатор const                                                                                                                      127

Работа с символическими константами                                                                                127

Исследование и эксплуатация функций printf() и scanf()                                                         129

Функция printf()                                                                                                                             130

Использование функции printf()                                                                                               130

Использование функции scanf()                                                                                               144

Ключевые понятия                                                                                                                              151

Резюме                                                                                                                                                    152

Вопросы для самоконтроля                                                                                                             153

Упражнения по программированию                                                                                              155

Глава 5. Операции, выражения и операторы                                                                              157

Введение в циклы                                                                                                                                158

Фундаментальные операции                                                                                                           160

Операция присваивания: =                                                                                                        160

Операция сложения: +                                                                                                                 163

Операция вычитания: -                                                                                                               163


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.