В угоне. Подлинная история GTA - [31]
Парни из «DMA» прописали физическую модель и позволили игрокам сбивать фонарные столбы, чтобы ничто не стояло на пути у горячих голов. Теперь Сэм состригал столбы, словно жалкие веточки, срезая дорогу сквозь зеленый парк с аллеями.
– Ради Христа, я старая женщина! – завопила пожилая дама, когда Сэм проносился мимо.
Добравшись до шоссе, он нажал клавишу «Select», переключая камеру. Такую возможность разработчики из «DMA» впервые включили в новую «GTA». Клик. Вид от первого лица, словно игрок привязан к капоту машины. Клик. Вид от третьего лица, сверху автомобиля. Клик. Любимый режим Сэма, кинематографический: камера словно прикреплена к боку машины, как в киношных погонях. Хаузер несся по городу, и камера автоматически переключалась на другие углы съемки, словно ею управлял невидимый безумный Уильям Фридкин[13].
«Это будущее кинематографа, – уверенно заявлял Сэм. – Потому что здесь моя съемочная площадка, я могу пойти куда угодно и поставить камеру в любую точку. Я могу снимать что вздумается, снова и снова, с любого угла, с какого захочу». Но чем больше Сэм играл в «GTA III», тем больше он чувствовал, как внутри у него что-то меняется. Ему было уже двадцать восемь, а он по-прежнему жил своими детскими фантазиями. Прошло много лет с того момента, как он впервые увидел сцену, где Майкл Кейн и его мать неслись по улице в «Убрать Картера», но Хаузер все еще восхищался экшн-фильмами. И вот теперь пешеход перелетал через капот его машины, освещенный лучами прекрасного искусственного солнца, и Сэм был звездой собственной революционной кинематографической игры.
Он не просто смотрел фильм, он находился внутри него – и осознавая это, он понимал, что больше никогда не сможет смотреть кино как прежде. Игры не были авторским взглядом одного человека, это были истории, рассказанные новым поколением разработчиков и геймеров на их собственном языке. «Для меня, как фаната фильмов, „GTA III“ стала некоей ступенью, которая ознаменовала новую эру в играх и кинематографе, – вспоминал Сэм. – И я знал, что именно мы совершили революцию».
Глава 11
Чрезвычайное положение
В Либерти-Сити множество различных средств передвижения, которые вы можете отобрать у владельцев… Подойдите к машине и нажмите треугольник. Учтите, некоторые водители испугаются и отдадут свой автомобиль без сопротивления, но другие могут не очень обрадоваться и затеять драку.
Машина несется мимо пальм Майами, Флорида. Город порока. Наркодилеры среди нарядных аллей, спортсмены в своих модных машинах, девушки-модели на роликовых коньках, народ в пляжных шлепанцах. Моральное разложение неоновыми огнями сверкает за окном Джека Томпсона, когда он возвращается домой, но близость порока только напоминает доблестному правозащитнику о его борьбе.
Он проделал длинный путь с тех пор, как благодаря победе над рэперами 2 Live Crew и Ice-T начал свой крестовый поход, а после вывел сражение против жестоких видеоигр на поле суда и в программу «60 минут». Каждый раз, возвращаясь домой, Томпсон знал, зачем ведет борьбу, – ради своего сына. Как отец, ведущий хозяйство, адвокат наслаждался возможностью наблюдать за тем, как проходит детство Джонни.
Когда он смотрел в глаза своего мальчика, он видел будущее, которое так отчаянно хотел защитить. Хотя это чувство знакомо всем родителям, Томпсон положил на битву всю жизнь.
Хотя они пришли из совершенно разных миров, у Томпсона и Сэма Хаузера было кое-что общее: оба были одержимы одними и теми же играми. Томпсон столь же страстно желал уничтожить новое поколение жестоких развлечений, как Сэм желал их создавать, и оба никому бы не позволили стоять у себя на пути.
Пока «Rockstar» доделывала «GTA III», споры вокруг жестоких видеоигр получили новое развитие: всплыли дневники и видеосъемки убийц из Колумбины, в одном из которых Эрик Харрис сравнивал свою ярость с настроением игры «Doom». Томпсон обратил на это внимание, предупреждая зрителей новостей NBC о связи между жестокими развлечениями и стрельбой в школе. Он играл на влиятельную и легко поддающуюся убеждению публику – таких же, как и он, родителей. Вне зависимости от своих политических убеждений, многие из них разделяли беспокойство адвоката насчет странного нового онлайн-мира, выходящего из-под контроля. Интернет и видеоигры определенно превратились в синонимы секса и насилия.
Большинство родителей плохо себе представляло этот мир и опасалось потерять взаимопонимание с детьми, которые чувствовали себя в игровой вселенной свободно. Причем речь шла не только о стереотипных родителях, оторванных от реальности: против игр выступали приличные люди, движимые понятным желанием защитить собственных детей – так же, как Джек хотел защитить своего сына. Видя увеличивающийся интерес СМИ, Томпсон знал, что попал в точку.
И окончательно он убедился в этом, когда Том Брокау в ходе республиканских дебатов 2000 года задал кандидатам в президенты вопрос о кассетах из Колумбины: «Не считаете ли вы, что оружейная индустрия, видеоигры и Голливуд могли сыграть свою роль в произошедшем?» «Проблема лежит в сердцах самих американцев, – ответил тогдашний губернатор Техаса Джордж Буш. – Мне очень жаль, что, будучи губернатором, я не в силах издать такой закон, который заставил бы людей любить друг друга.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».