В угоне. Подлинная история GTA - [32]

Шрифт
Интервал

Тем не менее, убежденный республиканец Томпсон был недоволен. «Если кандидата в президенты не беспокоит роль индустрии развлечений в этой трагедии, – писал он позднее, – значит, его не волнует и общий упадок нашей культуры».

По иронии, демократы, как представлялось Томпсону, уделяли борьбе с насилием на экранах компьютеров куда больше внимания. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую палату расследовать факты продажи жестоких игр детям. Юридический комитет обвинил в сенате индустрию развлечений в продаже вредоносных продуктов подросткам – 85 процентов детей от тринадцати до шестнадцати, как утверждалось, имели возможность приобрести игры с рейтингом «М».

Томпсон был в ярости. Что же делать? Судебные иски ни к чему не привели: федеральный судья, несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие игры и вспышку ярости малолетнего стрелка, отклонил иск родителей трех девочек, убитых в Падьюке, к группе развлекательных и компьютерных лейблов. Пятимиллиардный иск от имени родственников погибших в Колумбине был направлен против компаний, среди которых числились «Nintendo of America», «Sega of America», «Sony Computer Entertainment», «AOL Time Warner» и создатели «Doom» «Id Software», но он тоже не увенчался успехом. «Мы считаем надуманной связь между убийством персонажей на экране (чем занимаются миллионы людей) и убийством одноклассников в школе (к которому прибегают максимум несколько человек)», – заявил судья.

Теперь Томпсон обратился к еще одному демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, прозванному журналом «Entertainment Weekly» Мистером Чистюлей, в надежде придать делу политический резонанс. Акт Либермана об ответственности медиа-компаний должен был стандартизировать рейтинги в индустрии игр и кино, чтобы родители могли лучше защитить детей от того, что помощник Томпсона, бывший рейнджер подполковник Дэйв Гроссман называл «симуляторами убийств». Распространители, которые продают жестокие игры детям, должны были выплачивать 10000 долларов штрафов.

Хотя Интерактивная ассоциация производителей программного обеспечения сообщила, что большинство покупателей видеоигр старше семнадцати, политики угрожали издать закон, регулирующий сферу продаж развлекательных продуктов. «Мы пытаемся сделать все, что в наших силах, чтобы не предназначенные для детей игры не попали к ним в руки», – уверял сенатор Герберт Коул, соавтор Акта об ответственности медиа-компаний. Кандидат в президенты Эл Гор в заглавной статье «New York Nimes» давал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы разобраться с этой проблемой». Иначе, грозился Гор, «если мне доверят президентский пост, я разберусь с ней сам».

Даг Левенштейн, лидер игровой ассоциации, утверждал, что индустрия сама заботится о безопасности своих продуктов, добровольно маркируя игры системой рейтингов ESRB. «Внутренние данные Федеральной торговой комиссии говорят о том, что более чем в восьмидесяти процентах случаев в покупку или прокат игр вовлечены родители, – утверждал он. – На них и должна ложиться ответственность».

Томпсона все это выводило из себя. Медленно, но верно он собирал данные о клинических исследованиях жестоких игр. Он откапал отчет ученого из университета Канзаса, который использовал магнитно-резонансную томографию, чтобы сканировать мозг детей, и обнаружил, что жестокие игры инициируют травматические воспоминания; также в подшивке Томпсона фигурировала статья из «Современной педиатрии» под заголовком «Как жестокие игры могут навредить здоровью ребенка» и другие материалы. Он не собирался сидеть и ждать, пока правительство защитит Джонни, и не мечтал о законах, которые заставят людей любить друг друга. Он действовал единственным известным ему способом: боролся до конца. «В войне за благопристойность все остальные сражаются с ветряными мельницами, – говорил он, – а я немерен их уничтожить».


Джипы мчались по пустыне, вздымая облака пыли. Внутри машин молодые парни крепко сжимали свои 9-миллиметровые «глоки», пытаясь прицелиться из окна. Бах! Бах! Бах! Они палили по целям сквозь раскаленный воздух. Но это были не солдаты на боевом задании, а журналисты, пишущие о видеоиграх, на своем празднике. Конкуренция росла, и лейблы компьютерных программ воевали между собой, чтобы удостоиться внимания прессы. Поездки в формате «все включено» вроде этой стали обычной практикой: репортеров возили в «Мир Диснея», в Алькатрас, а иногда даже катали на «F-14».

На сей раз «Rockstar Games» пригласила журналистов в аризонскую пустыню, чтобы прорекламировать новую гоночную игру «Smuggler’s Run». Программа, где геймерам нужно было провозить контрабанду на багги и машинках для ралли, должна была выйти в октябре, одновременно с «PS2». Чтобы воодушевить прессу, «Rockstar» организовала эту поездку, позволив самим репортерам пострелять по мишеням.

Пока шла работа над «GTA III», ребята из «Rockstar» продолжали активно поддерживать свой имидж плохих парней. Это делалось не просто ради веселья, ведь для «Rockstar» все продвижение игр основывалось на собственном стиле. И наконец пресса обратила на них внимание – но не совсем в том ключе, в каком им хотелось бы. Среди журналистов пошли слухи о том, что готовится к выпуску еще одна игра «Rockstar» под названием «State of Emergency» – «Чрезвычайное положение». Сэм взялся за нее после шоу «E3» 1999 года, когда обожающий «Rockstar» шотландец Кирк Ивинг дал ему листок с описанием идеи. «Она будет называться „State of Emergency“, – пояснил Ивинг. – Сюжет крутится вокруг городского бунта».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Угол зрения реальности

Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.


Мой бодипозитив. Как я полюбила тело, в котором живу

«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.


Ваш интернет-магазин от А до Я

Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.


Вселенная Alibaba.com. Как китайская интернет-компания завоевала мир

Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.


Редизайн лидерства: Руководитель как творец, инженер, ученый и человек

Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.


Что такое Смарт-контракт. или Ethereum за час

Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».