В угоне. Подлинная история GTA - [30]
По мере того, как оживал город, наполнялась красками и сама история. Дэн, посещавший в Оксфорде курсы литературы, скрупулезно оттачивал сюжетную линию. Действие начиналось с того, что игрок, олицетворением которого был безымянный жулик, сбегал из полицейского фургона по дороге в тюрьму, после чего ему предстояло пройти путь к вершинам преступного мира, выполняя более восьмидесяти заданий для все более могущественных боссов и банд.
«Rockstar» больше не нужно было ограничивать себя дурацкими телефонными звонками для получения миссий. Теперь, чтобы получить работу, игроки встречались с гангстерами лично. В угоду непрерывности повествования были прописаны короткие скриптованные кинематографические сценки, которые вставлялись между различными миссиями вроде сжигания логова неприятеля или избиения конкурента. По сравнению с «GTA» или «GTA 2» игровые эпизоды добавляли драматичности и интриги: одно дело ответить на звонок, чтобы получить задание, и совсем другое – пробраться в секс-клуб на стрелку с боссом.
Для озвучивания сцен по традиции пригласили звездный состав актеров, в числе которых были и любимцы команды: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен и Деби Мейзар. Однажды, к полному восхищению ребят, в студии появился один из их величайших героев Фрэнк Винсент. Седовласый крутой парень снимался в трех обожаемых ими картинах Скорсезе: «Бешеный бык», «Славные парни» и «Казино», да вдобавок играл в сериале «Клан Сопрано». И теперь он был тут, чтобы озвучить реплики гангстерского босса по имени Сальваторе Леоне в их игре. Актер с сомнением покосился на лохматых британцев и произнес со своим тягучим нью-йоркским акцентом:
– Я ни хрена не знаю про видеоигры. Понятия не имею, что это вообще за фигня.
Хонсари тут же его успокоил:
– Они ничем не отличаются от фильмов. Теперь игрокам не приходилось выбирать между восьмьюдесятью миссиями и свободой действий. «Думаю, людям нужно и то, и другое, – говорил позже Дэн. – Иногда хочется подурачиться, а порой пройти игру как положено». В «GTA» всегда присутствовала своего рода мораль, в силу чего уровень розыска возрастал после совершенных игроком преступлений, но в «GTA III» участники вообще не обязаны было играть за плохих парней: они могли водить «скорую помощь» или разъезжать по городу в такси, выполняя мини-задания, повышающие их рейтинг. Геймер наконец-то сам выбирал между добром и злом.
Для Кинга открытый мир «GTA III» был не только полон свободы, но и автобиографичен. «Он вроде как отражал условия, в которых мы росли, – объяснял он впоследствии. – Вот так слоняешься туда-сюда, и это и есть жизнь, хочешь ты того или нет. Поэтому у нас, вместо того чтобы спасать принцессу из подземелья, ты катаешься на тачках и слушаешь крутую музыку».
Наполнив свой дерзкий преступный мир б[о] льшим количеством деталей, «Rockstar» также повысила градус секса и насилия: программисты написали скрипт, который позволял игрокам отстреливать у пешеходов конечности, оставляя несчастных корчиться в луже крови. Однажды Поуп запустил очередной билд игры и заметил на улице новую разновидность пешехода – проститутку в сетчатых чулках и с выглядывающим в вырезе блузки лифчиком. Такого в играх никогда раньше не было. Когда он подъехал к ней на машине, шлюха наклонилась к нему. Поуп позволил ей забраться в машину, отъехал в переулок и стал ждать. Количество денег у персонажа уменьшилось: жрица любви забрала его наличку. Вскоре машина стала раскачиваться, а счетчик здоровья – расти.
Но тут Поупу пришла в голову очередная мысль: раз игрок может сбивать пешеходов и красть их деньги, почему бы после секса не отнять гонорар у проститутки? Вскоре его персонаж выкинул девицу из машины и раскатал ее в кровавое пятно, а уровень наличности восполнился. «Круто, – подумал Поуп, – народу понравится».
Какой бы смелой ни становилась «GTA», можно было неизменно рассчитывать на поддержку Сэма. «Часто кажется, что мы занимаемся мелочами, которые никто даже не оценит, ведь в игре полно тысяч незаметных деталей, – признался однажды Сэм репортеру. – Но мысли вроде „да ладно, и так сойдет“ надо давить в зародыше».
В Либерти-Сити стоял пасмурный день, дождь лил на мост Кэллэхен-Бридж, покрывая здания легкой дымкой. Вверх и вниз по шоссе неслись машины: автобусы и полицейские фургоны, «сентинелы» и «патриоты». Сэм точно знал, что ему нужно, – голубая «банши» с белой полосой посередине. Он подошел к автомобилю, нажал кнопку с треугольником на своем контроллере, дверца открылась, и он выкинул водителя на асфальт.
– Он отобрал мою машину! – завопил водитель, когда Сэм нажал «X», срываясь с места.
Давя левым указательным пальцем на квадратную клавишу, он принялся переключать радиостанции. Теперь их было девять штук, под любое настроение. Клик. Вверху экрана появляется надпись «Дабл клеф FM»; завывания оперной арии. Клик. «Флэшбэк 95.6» и Дебби Харри поет «Rush, Rush». Клик. «Гейм-радио FM», андерграундный хип-хоп; Royce читает «I’m the King». Сэм снова нажал «X» и прибавил скорости.
Он не просто играл – он наблюдал. Этот мир принадлежал ему и должен был соответствовать идеалу. Глаза и уши Сэма сканировали каждую делать, встречавшуюся на его пути: рев двигателя; визг шин и черные следы протекторов, когда машина вписывается в поворот; звук, который издают пешеходы под колесами; траектория, по которой отскакивает капот, демонстрируя железные потроха двигателя и густые клубы дыма.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».