В угоне. Подлинная история GTA - [29]

Шрифт
Интервал

«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».

Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.

– Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм, – объяснял он Фернандесу. – Мы все построим на движке игры.

Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».

Хонсари, стильный парень в квадратных очках и с короткой стрижкой, понимал, что самый легендарный момент игры, угон автомобиля, должен выглядеть идеально. Из мешков с песком и перекладин, словно из кирпичиков «Лего», он собрал машину. К перекладинам добавили груз, чтобы двери открывались с усилием. Когда в студии появились актеры, Хонсари велел водителю изо всех сил держаться за руль, а потом потихоньку попросил второго актера орать что есть мочи, когда он приблизится к машине. В итоге во время съемки режиссер с удовольствием наблюдал, как водитель совершенно натурально пугается (как и ожидалось), услышав не прописанный в сценарии крик.

Вскоре вся компания во главе с Сэмом, Дэном, Кингом и Донованом собралась, чтобы посмотреть первый прототип сцены угона. Несмотря на свою браваду, они еще помнили насмешки по поводу графики первых частей «GTA» и надеялись наконец-то переплюнуть ненавистную Лару Крофт. На экране беззвучная сцена пока выглядела схематично, поскольку остальные текстуры еще не были завершены. Вот в кадре появлялась оранжевая машина с двумя пассажирами внутри. Внезапно к ней приближался обозначенный синим контуром человечек, распахивал дверь и вытаскивал пассажира, кидая его на землю. После чего водитель в панике убегал, а угонщик хватался за руль.

– Обалдеть! – заключил Кинг.

Все получилось. Больше никакого взгляда на Либерти-Сити сверху: они словно телепортировались внутрь игры. Ребята вновь и вновь смотрели, как угонщик хватает руль и мчится вперед – как и команда «Rockstar», которая намеревалась оставить конкурентов далеко позади.


Есть только один процесс интереснее прохождения видеоигры – ее создание. В отличие от несовершенной и непредсказуемой реальности, симуляцию можно контролировать: разработчику под силу начинить свой мир тем, что ему нравится, а остальное выкинуть. Сначала создаешь город по своему вкусу, потом заполняешь его придуманными тобой людьми, машинами, которые тебя привлекают, привычными магазинами, любимой музыкой… И если погода не задалась, ее тоже можно поменять. Сколько бы свободы разработчик ни давал игрокам, они живут в его мире.

«GTA III» началась с Либерти-Сити – по словам «Rockstar», «худшего места Америки» в самом хорошем смысле. Парни воссоздавали Нью-Йорк, но не тот, что видели за окном, а его гротескную копию, которая в каком-то смысле была даже более реальной. Для начала Либерти-Сити разделили на три зоны: промышленный сектор, похожий на Бруклин и Квинс; коммерческий центр, срисованный с Манхэттена, и окраины, напоминавшие Джерси. Игроки на своем пути встречали бедность и роскошь, рыбный рынок и прачечную, оружейные магазины и мастерские покраски, итальянские рестораны и оживленные перекрестки.

Сделав множество различных локаций, «рокстаровцы» создали транспортную систему, чтобы передвигаться между ними: туннели и поезда, мосты и лодки. Благодаря движку «Renderware» на «PS2» появились шикарные голубые волны, которые накатывали на берег и разбивались, как в реальности. Более того, вода реагировала на воздействия внешней среды, на улицах дул ветер и шел дождь, на рисованный городской квартал на экране компьютера наползал густой туман в духе Бергмана. Раз уж появилась разная погода, пришла и смена времен дня с ночными и дневными миссиями. Когда солнце в Либерти-Сити садилось, на улицы выползали бандиты.

Техническая мощь «PS2» существенно обогатила игровой процесс. Физика машин поменялась, с еще большей точностью, чем в первых частях игры, передавая нюансы поведения каждого автомобиля: неповоротливые минивэны, вертлявые спорткары, такси, кареты «скорой помощи» и грузовички с мороженым. Разбиваться и гнуться машины стали тоже реалистичнее – у каждой было восемнадцать точек повреждения. Если раньше в «GTA» существовало лишь несколько говорящих персонажей, теперь их стало больше шестидесяти, а значит, количество реплик выросло с десятка до более чем сотни тысяч, начиная от пешеходов, орущих в момент столкновения: «Ты что, не уважаешь старших?», и заканчивая водителями, которые кричали: «Смотри, куда едешь, гринго!»


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.