В угоне. Подлинная история GTA - [29]
«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».
Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.
– Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм, – объяснял он Фернандесу. – Мы все построим на движке игры.
Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».
Хонсари, стильный парень в квадратных очках и с короткой стрижкой, понимал, что самый легендарный момент игры, угон автомобиля, должен выглядеть идеально. Из мешков с песком и перекладин, словно из кирпичиков «Лего», он собрал машину. К перекладинам добавили груз, чтобы двери открывались с усилием. Когда в студии появились актеры, Хонсари велел водителю изо всех сил держаться за руль, а потом потихоньку попросил второго актера орать что есть мочи, когда он приблизится к машине. В итоге во время съемки режиссер с удовольствием наблюдал, как водитель совершенно натурально пугается (как и ожидалось), услышав не прописанный в сценарии крик.
Вскоре вся компания во главе с Сэмом, Дэном, Кингом и Донованом собралась, чтобы посмотреть первый прототип сцены угона. Несмотря на свою браваду, они еще помнили насмешки по поводу графики первых частей «GTA» и надеялись наконец-то переплюнуть ненавистную Лару Крофт. На экране беззвучная сцена пока выглядела схематично, поскольку остальные текстуры еще не были завершены. Вот в кадре появлялась оранжевая машина с двумя пассажирами внутри. Внезапно к ней приближался обозначенный синим контуром человечек, распахивал дверь и вытаскивал пассажира, кидая его на землю. После чего водитель в панике убегал, а угонщик хватался за руль.
– Обалдеть! – заключил Кинг.
Все получилось. Больше никакого взгляда на Либерти-Сити сверху: они словно телепортировались внутрь игры. Ребята вновь и вновь смотрели, как угонщик хватает руль и мчится вперед – как и команда «Rockstar», которая намеревалась оставить конкурентов далеко позади.
Есть только один процесс интереснее прохождения видеоигры – ее создание. В отличие от несовершенной и непредсказуемой реальности, симуляцию можно контролировать: разработчику под силу начинить свой мир тем, что ему нравится, а остальное выкинуть. Сначала создаешь город по своему вкусу, потом заполняешь его придуманными тобой людьми, машинами, которые тебя привлекают, привычными магазинами, любимой музыкой… И если погода не задалась, ее тоже можно поменять. Сколько бы свободы разработчик ни давал игрокам, они живут в его мире.
«GTA III» началась с Либерти-Сити – по словам «Rockstar», «худшего места Америки» в самом хорошем смысле. Парни воссоздавали Нью-Йорк, но не тот, что видели за окном, а его гротескную копию, которая в каком-то смысле была даже более реальной. Для начала Либерти-Сити разделили на три зоны: промышленный сектор, похожий на Бруклин и Квинс; коммерческий центр, срисованный с Манхэттена, и окраины, напоминавшие Джерси. Игроки на своем пути встречали бедность и роскошь, рыбный рынок и прачечную, оружейные магазины и мастерские покраски, итальянские рестораны и оживленные перекрестки.
Сделав множество различных локаций, «рокстаровцы» создали транспортную систему, чтобы передвигаться между ними: туннели и поезда, мосты и лодки. Благодаря движку «Renderware» на «PS2» появились шикарные голубые волны, которые накатывали на берег и разбивались, как в реальности. Более того, вода реагировала на воздействия внешней среды, на улицах дул ветер и шел дождь, на рисованный городской квартал на экране компьютера наползал густой туман в духе Бергмана. Раз уж появилась разная погода, пришла и смена времен дня с ночными и дневными миссиями. Когда солнце в Либерти-Сити садилось, на улицы выползали бандиты.
Техническая мощь «PS2» существенно обогатила игровой процесс. Физика машин поменялась, с еще большей точностью, чем в первых частях игры, передавая нюансы поведения каждого автомобиля: неповоротливые минивэны, вертлявые спорткары, такси, кареты «скорой помощи» и грузовички с мороженым. Разбиваться и гнуться машины стали тоже реалистичнее – у каждой было восемнадцать точек повреждения. Если раньше в «GTA» существовало лишь несколько говорящих персонажей, теперь их стало больше шестидесяти, а значит, количество реплик выросло с десятка до более чем сотни тысяч, начиная от пешеходов, орущих в момент столкновения: «Ты что, не уважаешь старших?», и заканчивая водителями, которые кричали: «Смотри, куда едешь, гринго!»
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».