В угоне. Подлинная история GTA - [28]

Шрифт
Интервал

Поуп, худощавый общительный гейм-тестер, даже согласился на более низкую зарплату, лишь бы стать частью команды «Rockstar».

– Мы захватим власть, – говорил ему Сэм, – мы станем «DefJam» в мире видеоигр, и никто нас не остановит!

Поздним вечером, задержавшись в офисе, они запускали новую игру для «PlayStation» и вовсю потешались над конкурентами.

– Только посмотри, – веселился Сэм, – они все еще штампуют игры для детей. А мы сделаем игры для взрослых, такие, в которые сами захотим играть.

Фернандес, начинающий режиссер из расположенного неподалеку Нью-Йоркского университета, разделял любовь своего босса к кино, что для Сэма было решающим фактором, хотя Марк предпочитал, в отличие от него самого, не мейнстрим, а более изысканные фильмы.

– «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз» – вот что по-настоящему круто! – убеждал его Сэм. – Потому что они отвечают вкусам большинства. Если ты можешь создать произведение, доступное каждому, это куда круче, чем когда твое искусство ценят пять человек. – Сэм рассказывал Марку, как Майкл Манн снимал сцены для «Схватки», например, когда в начале фильма по улице несется бронированный грузовик, и добавлял: – Я хочу перенести подобные приемы в видеоигры.

Фернандеса и Поупа Сэм назначил на самую дорогую его сердцу франшизу, «GTA». Фернандес, по его собственным словам, стал «ответственным за детали» в области художественных образов. В его задачи входило множество вещей, начиная с проверки, чтобы дверцы конкретной машины открывались в правильную сторону, и заканчивая поездками по Чайнатауну и съемкой витрин для последующего их переноса в игру. Поуп отвечал за бессчетные часы тестирования программы.

В качестве дочерней компании «Take-Two» «Rock-star» вновь готовила следующую версию «GTA» и заведовала выпуском и рекламой игры, в то время как собственно разработкой занимались двадцать три программиста и художника «DMA» в Эдинбурге. Сэм знал, как поймать в мешок молнию, которая сотворила магию «GTA», – создать продуктивную рабочую обстановку. Позже он говорил: «Мнение каждого, кто работает над проектом, от мала до велика, мнение любого из них одинаково важно». Ну еще бы, ведь все они были рок-звездами.

Глава 10

Худшее место в Америке

ОБЗОР

Либерти-Сити – полноценная вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью, которые вы вправе нарушить.

Как только на Бродвей, 575, доставили ящики, «рокстаровцы» кинулись их открывать. Они содрали упаковку и достали небольшие черные коробочки с рифленой секцией посередине. Каждая из них напоминала уменьшенный вариант монолита из «Космической одиссеи 2001 года», а ребята походили на неандертальцев, которые дико вопят и кидаются костями. Подключив блоки к сети, все затаили дыхание, слушая, как оживают жесткие диски.

– Господи боже, – произнес наконец Сэм. – И что теперь делать?

Они только что получили комплекты разработчиков «PlayStation 2» – аппаратуру для создания игр под новую приставку «Sony». Три главных в игровой индустрии производителя домашних консолей – «Sony», «Microsoft» и «Nintendo» – без конца соревновались друг с другом, выпуская каждые несколько лет свежие платформы. Игроки и разработчики с нетерпением ждали, что же новенького они изобретут.

Выходящая в 2000-м (сначала в Японии, затем в других странах) «PS2» обещала дать игрокам небывалый уровень в реалистичности. Мощный обновленный процессор, прозванный «инженером эмоций», сулил невиданный искусственный интеллект и персонажей, которые двигались и думали, как настоящие живые организмы. Революционный графический чип позволял генерировать в реальном времени максимум динамических изображений, привнося в игры больше правдивости и напряжения.

Благодаря тому, что «PS2» поддерживала не только CD, но и DVD-диски, программы теперь могли содержать куда больше данных: анимации, музыки, карт. «Представь, что на уровень въезжает грузовик, – воодушевленно говорил Сэму Фил Харрисон из «Sony». – Задние двери кузова распахиваются, и на тебя неожиданно выскакивает пятьдесят человек!»

Получив в свое распоряжении «PS2», Сэм уже не сомневался, что следующая «Grand Theft Auto» будет трехмерной. В видеоиграх термин 3D означает не то же, что в кино, – вроде взрывающихся дынь, которые летят на зрителя, сидящего в стереоскопических очках. Это скорее эвфемизм для обозначения живой, глубокой и реалистичной графики, популяризированной «EverQuest» и «Tomb Raider». Джонс всегда больше концентрировался на игровом процессе в ущерб графике, но теперь никто не стоял на пути у Сэма. Более того, не требовалось долго и упорно разрабатывать для игры новый графический движок: можно было просто купить готовый «Renderware», который идеально подходил для «GTA».

У Сэма уже выработался нюх на успех: он интуитивно знал, в какую сторону развиваться, не забывая о прошлых ошибках. И что самое главное, он доверял своему чутью, не боясь делать рискованные шаги. Для следующей «GTA» это в первую очередь означало верность изначальным установкам, сделавшим франшизу такой исключительной, – свобода решений, идея превратить игрока в преступника и дать ему возможность действовать по своему усмотрению. С расчетом на «PS2» Сэм поставил себе новую цель: сделать игру первым интерактивным гангстерским фильмом.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.