В угоне. Подлинная история GTA - [33]
Ивинг считал, что Сэму этого будет достаточно. Ивинг вращался в среде шотландской игровой индустрии, выросшей из «DMA», и был из поколения разработчиков, вдохновленных успехом и разнузданной атмосферой «GTA». Они с другом мечтали об игре, основанной на одном из его давних хобби – барных драках. Начиналось все с увлекательного физического эксперимента: Ивинг старался воспроизвести динамику движения толпы, почти бессознательное передвижение автономных объектов в разных направлениях. Но после долгих месяцев разработки под руководством Сэма игра превратилось в нечто более первобытное. Как говорил Ивинг, «тотальное мочилово». Геймеры играли за горожанина, который бегал среди толпы, где каждый пытался выжить, как мог. Сэм был в восторге. «То что надо! – говорил он Ивингу. – Естественная эволюция происходящего. Игра станет хитом!»
Приняв эстафету, парни из «Rockstar» начали рекламировать «State of Emergency» в прессе как «симулятор общественных беспорядков», но затем дело неожиданно дошло до настоящих беспорядков. Однажды в марте 2001-го, вскоре после выхода демо-версии игры, репортер из вашингтонской «Tacoma News Tribune» позвонил пресс-агенту «Rockstar» и сказал:
– Слушай, я тут играл в «State of Emergency» и заметил, что она очень напоминает беспорядки в Сиэтле. – Он имел в виду стычку, случившуюся в ходе конвенции Всемирной торговой организации в ноябре 1999-го, последствия которой город улаживал до сих пор.
Рекламщик «Rockstar» беспечно ответил:
– Да, возможно, выглядит похоже.
На следующий день Сэм с командой наткнулись на заголовок в «Tribune»: «Любители видеоигр могут пережить беспорядки ВТО еще раз – на „PlayStation 2“». Статья гласила, что «игра многое позаимствовала и многое привнесла в столкновения по поводу съезда ВТО в центре Сиэтла осенью 1999 года». Были приведены цитаты из высказываний возмущенных политиков, а член палаты представителей Мэри Лу Дикерсон саркастически заявляла: «Если хотите, чтобы ваш ребенок стал жестоким анархистом, это отличный способ дать ему потренироваться». Репортер добавлял: «Представитель „Rockstar“, который пожелал остаться анонимным, на прошлой неделе признал, что игра связана с беспорядками вокруг ВТО».
Когда Макс Клиффорд кормил прессу хомяками по поводу «GTA», подобный обзор выглядел бы пределом мечтаний – он был скандальным и привлекал внимание. Но с тех пор времена изменились, особенно в Соединенных Штатах. Экстремальное содержание видеоигр могло существенно снизить продажи, поскольку крупные распространители вроде супермаркетов «Уолмарт» и «Бест бай» отказывались выставлять подобные продукты, особенно маркированные рейтингом «Сугубо для взрослых».
Несмотря на попытки «Rockstar» опровергнуть нелепые слухи, история вскоре разлетелась по миру. Среди прочих СМИ высказалось и агентство «Reuters»: «Спасибо „Rockstar games“… теперь начинающие хулиганы могут выпустить антикорпоративный пар, избивая полицейских и круша витрины магазинов, не вставая с дивана». До следующей выставки «E3» в Лос-Анджелесе оставались считанные дни, и у парней из «Rockstar» были дела поважнее – представить миру свою новую преступную фантазию, «GTA III».
Высоко над Сансет-Стрип гремел праздник. Он проходил в президентском номере «Шато Мармон», ультрамодного отеля на бульваре Сансет, где случилась знаменитая передозировка Джона Белуши. Но на этот раз там веселились не обычные знаменитости: это была вечеринка «Rockstar», одна из многих, которые парни провели в мае 2001-го в рамах конвенции «E3», где представили «GTA III».
Днем они играли в пинг-понг у бассейна, в котором супермодели рассекали своими изящными телами прозрачную воду, а вечером веселье переносилось на верхний этаж. Парни стали настоящими рок-звездами с целым парком черных «мерседесов», ждущих их внизу и готовых отвезти гостей в любой клуб. Ивинг позже вспоминал: «Отправляясь с вечеринки в поездку по Лос-Анджелесу на скорости сто двадцать миль в час, я чувствовал себя президентом».
На команду давил груз ответственности – хотя разошлось уже более 4,5 миллионов копий игр серии «GTA», «Rockstar» необходимо было в очередной раз доказать свое мастерство. «GTA» считалась культовой франшизой, и о «рокстаровцах» уже многие знали. Более того, у них нашлись подражатели: рынок наводнили другие гоночные игры с уклоном в преступность, такие как «Driver» и «Crazy Taxi». Отправляясь на конвенцию, парни опасались, что, как бы хорошо они ни показали себя, две признанные японских игры их переплюнут: «Devil May Cry» о борьбе с демонами и стелс-экшн «Metal Gear Solid 2».
На этот раз вместо одинаковых спортивных костюмов члены команды надели майки с изображением Дона Симпсона в футболке и джинсах, маленьким логотипом «Rockstar» и копией рецепта Симпсона на лекарства на спине. Они прогуливались мимо огромных экранов с волшебниками и рыцарями, мимо скейтеров, катающихся в полноценной рампе и рекламирующих последнюю игру серии про Тони Хока, мимо световых мечей, покемонов и толстяков с цифровыми камерами, которые фотографировали пышногрудых девушек-промоутеров в кожаных нарядах.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».