Торнбер - [85]
Он медленно шёл по коридору, думая тёмные мысли.
Он был на полпути туда, когда вспомнил о молчании птиц. Холодный страх пробежал по его спине. «А что, если нападение на Арундэл — лишь отвлекающий манёвр, чтобы сосредоточить наше внимание другом месте?». Нападение произошло очень вовремя, в период отсутствия всех старших Иллэниэлов. Немногие враги могли надеяться стать прямой угрозой для Арундэла, пока там жили Уолтэр Прэйсиан и его дети.
Грэм сменил направление, и побежал. Крики он услышал ещё до того, как добрался до цели.
Один из стражников у двери Иллэниэлов уже был мёртв, заливая пол кровью. Другого нигде не было видно. Грэм нырнул во внешнюю дверь, и стал свидетелем сцены, вышедшей прямо из какого-то ужасного ночного кошмара.
Второй стражник был жив, едва-едва — его тело было наполовину зажато внутренней дверью, которая вела в тайный дом Иллэниэлов. Он цеплялся за дверной косяк изо всех сил, пытаясь не дать находившимся внутри людям закрыть дверь. Как только она будет закрыта, ник то из оставшихся в замке людей не сможет до них добраться. Единственные жители Камерона, кто обладал такой способностью, уже были внутри — Лилли Такер и двое детей.
Находившаяся внутри фигура в чёрном раскрыла дверь, лишь чтобы снова хлопнуть ею, давя руку и ногу стражника. Человек начал снова открывать дверь внутри, готовясь ещё раз ею хлопнуть, когда Грэм врезался в неё, используя своё тело подобно тарану.
Дверь на миг распахнулась, и Грэм отлетел в сторону, падая на вешалку, и едва избежав удара копьём. Внутри стояло пятеро мужчин, один — с копьём, остальные — с чёрными дубинками и кинжалами тёмной стали. Лилли и детей нигде не было видно, но он слышал крики где-то внутри дома.
Пока он падал, разум Грэма очистился, исчезая в пустоте. Схватив в падении вешалку, он покатился вместе с ней, используя инерцию, чтобы убраться подальше от копейщике. Острая боль в рёбрах сказала ему, что он, возможно, уже ранен, но у него не было на заботу об этом лишнего времени.
Лежание на полу не было идеальной позицией, с которой следовало начинать бой против пятерых вооружённых противников.
Доверив своим товарищам разобраться с незваным гостем, копейщик повернулся, и вытолкнул раненого стражника копьём через дверь, прежде чем захлопнуть её. Между тем, двое мужчин с дубинками пошли прибить Грэма. Оставшиеся двое разошлись в стороны, готовые помочь при нужде — входной коридор не позволял им всем легко нападать на него одновременно.
Вешалка зацепила одного из них за ноги, сбив его на пол, хотя второй мужчина сумел через неё перепрыгнуть. Оставив своё единственное оружие запутавшимся в ногах первого мужчины, Грэм вскочил на ноги прежде, чем другой пришёл в себя от его манёвра. Один из тех, что стояли поодаль, приблизился сзади, ударяя дубинкой по незащищённому черепу Грэма.
Обладая сверхъестественным восприятием, Грэм шагнул назад, позволяя дубинке промелькнуть у себя перед лицом, и поймал руку мужчины своей собственной, изгибаясь, и кидая этого нападающего в другого, подходившего к нему спереди.
Двинувшись вбок, он едва избежал колющего удара копейщика, нацеленного ему в почку. Схватив столик, он поднял его как раз вовремя, чтобы остановить удар ещё одной дубинки, одновременно сгибаясь в поясе, чтобы избежать колющего удара кинжалом, последовавшего за дубинкой под низким углом.
Взяв столик за две ножки, он махнул им вбок, сбив копейщика на пол раньше, чем тот смог вернуть себе равновесие, и используя инерцию удара, чтобы выставить столиком блок против удара дубинки третьего врага. От силы удара столик разлетелся у него в руках, оставив его с двумя ножками, на конце одной из которых хлипко висел кусок столешницы.
Грэм яростно улыбнулся, наступая вперёд с двумя деревянными палками в руках.
Их лица скрывала чёрная ткань, но глаза нападавших широко раскрылись, когда он набросился на них, махая ножками от стола со смертоносной точностью. У копейщика не было шанса встать, когда один из тяжёлых кусков дерева ударил ему по черепу с тошнотворным хрустом.
Случившийся затем бой был коротким и неприглядным. Держа в руках две импровизированных дубинки, Грэм блокировал их удары, двигаясь в перёд, а затем вправо, чтобы внести дисбаланс в их защитную позицию. Прежде чем мужчина слева смог обойти его с фланга, он сбил на пол того, что был справа, и заставил того, что в центре, повернуться, не выпуская Грэма из виду.
Нанеся обманный удар, Грэм заставил этого мужчину атаковать слишком далеко влево, и вознаградил его двойным ударом по руке и рёбрам, прежде чем пригнуться, чтобы избежать удара по голове от третьего человека. Из своего нового положения он вывел из строя одну из его ног, и добил его ещё в падении.
Последний бросился бежать, пытаясь спастись или, быть может, предупредить остальных. Грэм метнул одну из деревянных ножек, и с удовлетворением увидел, как она попала врагу в спину, лишив его равновесия. Вторую он метнул человеку в ноги, вскочив, и последовав за ней.
Последний бросок сбил мужчину на пол, и прежде чем тот смог встать, Грэм навалился на него. При падении тот потерял дубинку, но всё ещё сжимал свой кинжал, и они стали бороться за обладание этим оружием. Конец их борьбы был предрешён. Вес Грэма превышал вес убийцы более чем на пятьдесят фунтов, и, как знали солдаты с тренировок, сила Грэма была устрашающей.
Молодой человек по имени Мордэкай вдруг обнаруживает в себе магические способности. Чтобы получить доступ к книгам по магии, которые хранятся в библиотеке местного герцога, он соглашается поиграть роль дворянина у герцога при дворе, и поучаствовать в устроенном как раз в это время приёме для высокородной молодёжи, благо сын герцога — его лучший друг. Но один из гостей также оказывается магом, причём с весьма дурными наклонностями, и с этого момента всё идёт под откос.16+.
Она жила под именем Мойры Иллэниэл, но её истинное наследие было сложнее. Её с рождения тайно удочерил самый могущественный волшебник в мире, но немногим было известно, что она по праву наследует роду Сэнтир. Отправившись в Данбар, чтобы выяснить судьбу своего пропавшего отца, Мойра должна взглянуть в лицо более тёмным аспектом своей силы. Вынужденная сражаться с врагом, подобного которому в Лосайоне никто прежде не видел, она узнает, о чём именно предупреждала тень её матери — почему некоторые способности нельзя использовать, а некоторые границы нельзя пересекать, — ибо некоторые двери, открывшись, уже больше не закрываются никогда.18+.
Получив в наследство графский титул, Мордэкай пытается понять, как быть дворянином. И союзники, и враги пытаются то ли контролировать его, то ли уничтожить. В конце концов он становится перед выбором — связать себя узами, или сойти с ума.16+.
Сила Мордэкая растёт, выходя из-под его контроля, и мир находится на пороге гибели. Спасти цивилизацию смогут лишь его дети, но они разобщены и вне закона. Мордэкай находится в ловушке собственной силы, слишком большой, чтобы он мог ею владеть. Смогут ли его дети остановить конец света, даже если для этого придётся пожертвовать их отцом?18+.
Только глупец угрожает тем, кто находится под защитой Торнбера. Расколотая семья Мордэкая погрузилась в хаос, но мир не собирается ждать, пока они придут в себя. Попав в непредвиденный переплёт, Мордэкай обнаруживает, что бессилен доказать свою невиновность или защитить семью.Одинокая и окружённая врагами, Леди Роуз может защитить тех, кого любит, лишь посредством своего ума. Хотя всё оборачивается против неё, Роуз Торнбер отказывается сдаваться, и готова пожертвовать чем угодно ради спасения семьи Пенни — своим положением, достоинством, и даже жизнью.18+.
Мэттью — первый из человеческих волшебников, обладающий истинным наследием Иллэниэлов, тайным даром, который никто полностью не понимает. Он в одиночестве отправляется в иной мир в поисках источника их таинственных врагов. Там он раскроет происхождение их древних недругов, тайны прошлого, и, возможно, будущее человечества.Если сумеет выжить.В землях за гранью смерти и страдания он находит истинный источник зла, в сердце человечества и их новейшего творения. Когда ищешь знания, некоторые двери можно открыть, но закрыть их уже нельзя никогда.18+.
Сборник материалов по миру Вольного Флота. Страны, народы, расы, мелкие рассказы, не касающиеся основного повествования.
3-я книга цикла. Прошло тридцать лет после суда в Йефасе. Отец, сын и дочь, наделенные даром или проклятием бессмертия, следуют разными жизненными путями. Тем временем мир ждут перемены. Из глубин морских вод является всепожирающий Спящий, над севером полыхает зарево войны, в кулуарах юга плетутся интриги, а по еловым лесам Офурта бродит дикая и голодная Бестия. Сангомар — это мир, в котором воцарились демоны, мир без добрых богов и справедливости, поэтому даже в руке помощи, поданной преданным другом, может затаиться клинок или яд.
Трудно выжить, если тебе шесть с половиной лет и ты потерялся — сначала в супермаркете, затем в Доме Тысячи Дверей, за каждой из которых начинается путь в лабиринте миров, чужих, враждебных, кошмарных. Единственная надежда — на «дядю Эдгара», поселившегося в твоем сознании авантюриста и преступника. Его незримое присутствие когда-то едва не свело тебя с ума, но зато ты научился кое-чему полезному. Ты хочешь вернуться домой, к маме, папе, своим игрушкам, теплой постели и приятным снам? Ну, это вряд ли. Дядя попал в ловушку, пытаясь обмануть далеко не слепую судьбу, и жестоко расплачивается за это.
Впервые за столетия появился маг, всерьез претендующий на единоличную власть над Империей и, соответственно, над всем цивилизованным миром. Маги Империи уже много месяцев тщетно пытаются остановить наступление его армии. Кто и как одолеет врага, кто будет неподвластен чарам, если этот маг — прекрасная женщина, завораживающая любовью?
Ближайшее будущее, бум виртуальной реальности приносит с собой не только развитие игровой индустрии, но также порождает новый, доселе невиданный, бич современности, готовый пошатнуть мировые устои. Игровой психоз, передающийся через игровую сессию, порождает джи-психопатов, которые, обладая способностями скопированными из видеоигр, погружают мир в хаос и вскрывают людские пороки, сокрытые до этого под вуалью морали. Внимание, любителям Лит-рпг! Книга не про цифры, а про сюжет, героев и их развитие.
Со дня поражения последнего из Тёмных Богов минули годы, и в Лосайоне настал век покоя и процветания. Старшие дети Мордэкая уже начали находить своё собственное место, а его младшие вот-вот повзрослеют. По всем внешним признакам, его жизнь удалась — он заслужил свою награду. Однако Тирион, первый волшебник и брутальный освободитель человечества, вернулся, строя собственные планы, а на краю цивилизации продолжают шевелиться тёмные твари, грозящие всему, чего достиг Мордэкай.Ему приходится соответствовать ожиданиям его королевы, его семьи, и его народа, при этом ища способ защитить их от древнего врага Ши'Хар, однако труднее всего может стать борьба с тьмой, засевшей в его собственном сердце.18+.
Мордэкай становится всё могущественнее — теперь он опасен не только богам, но и королю Лосайона. Враги плетут против него заговор, и даже всё могущество освобождённого архимага не сможет помочь ему спасти его близких. А если их не спасти, то что может его удержать от жестокой, кровавой и разрушительной мести?16+.
История первого волшебника Иллэниэлов продолжается. Жизнь Тириона среди Ши'Хар стала тихой, но грехи его молодости продолжают преследовать его. Надзиратели Морданов обнаружили одного из его детей, и остальные рощи бросились искать и забирать себе его остальных незаконных отпрысков. Не в силах стоять и смотреть, как его детей используют друг против друга подобно пешкам, Тирион принимает тяжёлое решение, которое повернёт его против всех и всего, что ему небезразлично.Чужая любовь сделала его детей сильными, но могучими их сделает его ненависть.23+.
Тирион был хорошим человеком — он родился в простой семье, и вырос в любви, но мир заставил его прогнуться под иную судьбу. Испорченный насилием и муками, он одержим безжалостной жаждой мести, и посеял гнев в своих детях. Ши'Хар предложили ему возможность быть великим лидером и начать новую эру процветания и мира, но несмотря на своё мягкое воспитание, героем Тирион не является.Герои рождаются, чтобы строить, и хотя многие восхваляют усилия таких лидеров, другие будут трудиться над тем, чтобы их свергнуть, ибо всё хорошее должно когда-то закончиться.