Тайна капитана Шелтона - [5]
Что ж, это дает хоть какой-то ключ к разгадке. По крайней мере, понятно, какая участь могла постигнуть корвет Шелтона. Закрыв дверь каюты капитана, вы покидаете корабль — 8.
23
Вы берете серебряное блюдо (когда оно понадобится, прибавьте 67 к номеру параграфа, на котором будете находиться) и в эту минуту замечаете еще и золотой перстень. Если наденете его на палец, то 254, если нет, то решайте, через какой из тоннелей будете выбираться — через тот, что справа (345), или через тот, что прямо перед вами (71).
24
Вы прощаетесь со своим спутником, и он скрывается в пещере. Неожиданно ваше внимание привлекает какой-то предмет, лежащий на дне. Это отличный меч. Как он попал сюда, неизвестно, но оружие всегда пригодится, и вы берете его с собой. К счастью, у вас сохранились все деньги да еще немного еды (на 2 раза). Вам повезло — могло быть гораздо хуже. Теперь начинайте подводное путешествие — 523.
25
Вы проплываете через картину, ничего не почувствовав и не поняв тайны загадочного видения. Но если впоследствии вас о ней спросят, прибавьте 86 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и станет ясно, правильным ли был выбор.
Теперь же вы оказались в открытом море, поблизости нет никаких следов выхода из пещеры, и, как вы сюда попали, совершенно непонятно. Но времени на долгие размышления нет, и вы направляетесь к коралловому рифу, который виднеется неподалеку, — 382.
26
К своему немалому удивлению, вы понимаете, что не тонете, а плавно опускаетесь на дно: произошло совершенно необъяснимое чудо — вода не заполняет легкие, и вы можете дышать! Более того, на дне ждет еще один сюрприз — меч. Конечно, вы больше привыкли к шпаге, но оружие, без всякого сомнения, понадобится, а меч все-таки лучше, чем ничего. Кроме того, деньги, которые были при вас, остались целы.
Теперь необходимо решить: будете путешествовать вместе с Джоном (255) или расстанетесь, чтобы каждый мог исследовать подводное царство самостоятельно, а при встрече узнать, какие приключения выпали на долю другого (421)?
27
Вы смотрите в подзорную трубу, но, как ни. странно, перед вами не вода, а поверхность моря, на которой виднеется несколько островов. Все они окружают один, самый большой, и именно на нем сосредоточивается ваше внимание.
Неожиданно изображение увеличивается, вы видите, как к острову пристает корабль, из которого высаживаются пираты. Их предводитель торопливо направляется к человеку гигантского роста, без сомнения ожидавшему их прибытия, и, склонившись перед ним, что-то говорит. Великан смотрит на солнце, и в это время из моря появляется огромная акула. Она подплывает к берегу, и, к вашему удивлению, великан разговаривает с ней так же свободно, как и с пиратами.
Тут изображение затуманивается, перед вами появляется то, что вы и должны были увидеть с самого начала: вода, вода без конца и без края. Обдумайте увиденное, а потом покиньте башню и, проплыв над остатками крепостной стены, направляйтесь дальше — 537.
28
Джон просит подождать: он чувствует какую-то опасность и не хотел бы рисковать вдвоем. После этого ваш спутник скрывается в лесу, но вскоре раздается душераздирающий крик. Джон зовет на помощь, и вы бросаетесь навстречу неизвестности. К сожалению, уже слишком поздно: приплыв на место трагедии, вы находите его мертвым. Храброго моряка загрызла неожиданно напавшая из засады Рыба-собака. Остается только одно: отомстить за погибшего — 389.
29
Рыба-еж отважно вступает в бой с пятнистой акулой, бой не на жизнь, а на смерть.
Если Рыба-еж победила, то 448. Если же она мертва, придется вступить в бой с акулой самому — 268.
30
Вы начинаете шарить по карманам, но Дух течения только смеется. Он свистит, и неизвестно откуда возникают три золотые рыбки, которые ложатся вам на ладонь, обратившись в монеты (можете записать на свой листок 3 золотых). После этого Дух исчезает, путь свободен — 549.
31
Вскоре тоннель снова раздваивается. Вы можете плыть дальше прямо (188) или свернуть направо (435).
32
Проходит полчаса, никто на вас не покушается, и даже удается немного расслабиться. Неожиданно сильная струя воды ударяет вам в голову немного выше глаза. Чуть ниже — и вы Могли бы ослепнуть. Это Брызгун, настроенный весьма воинственно. Приходится принять вызов.
Если вы убили его, то 326.
33
Прежде чем вы успеваете решить, куда двигаться дальше Джон устремляется по направлению к силуэту. Акула, а эта была она, резко разворачивается и атакует вашего неосторожного спутника раньше, чем он успевает опомниться. Его голова исчезает в пасти хищника… Через несколько секунд все кончено. Теперь в бой с акулой надо вступать самому.
Если вы уменьшили ВЫНОСЛИВОСТЬ своего противника до 8, то 406. Если же акула сделала то же самое, то 362.
34
Вы плывете дальше по коридору, но внезапно за спиной слышится какой-то грохот. Это с потолка упала толстая металлическая решетка, отрезав путь назад. Теперь уж выбора не осталось: можно двигаться только вперед —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
В нашей Вселенной много тайн, одна из которых параллельные миры, и мы можем только догадываться о них. Мир в который попал Марк, странный тем что он полностью игровой. Пытаясь разобраться что к чему, Марк сам того не желая наткнулся на то, о чем никому не следовало знать…
Здравствуйте, вы, когда нибудь задумывались, что бы вы делали, если в ваши руки попал целый огромный мир. Мир с цивилизацией, множеством рас, богов, монстров, животных, магии. И вам дали этот мир в ваши руки. Вы в нем всесильны и можете делать почти все что угодно. И что вы станете делать? Станете править им как бог? Или будете наблюдать и направлять? А можете, обрушите его в хаос? Этот рассказ не про то, как отважный герой борется со злом, а про человека, которому предстоит решить этот вопрос.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.