Тайна капитана Шелтона - [7]
50
Вы наверняка помните картину с изображением грифа. Птица тоже узнала вас и готова выполнить любое желание. Вы говорите, что призовете ее, когда возникнет такая необходимость. Для этого достаточно прибавить 125 к номеру параграфа, на котором будете находиться. Затем вы покидаете остров, проведя на нем 20 минут — 555.
51
Вы отдаете капитану деньги (не забудьте вычеркнуть 10 золотых из тех, что записаны на Листке путешественника) и договариваетесь встретиться с ним на следующее утро в гавани.
Вашего спутника зовут Ричард Мейстон. Наведя о нем справки в городе вечером того же дня, понимаете, что сделали правильный выбор, хотя он и сильно облегчил ваш кошелек.
На следующее утро "Святая Елена" выходит в море. За два дня плавания не было видно ни одного корабля. Но, учитывая всю опасность этого путешествия, удивляться не приходится.
Капитан рассказывает, что накануне отплытия один из его знакомых все-таки решился вывести корабль в море (кто-то из немногих оставшихся в Грейкейпе судовладельцев решил рискнуть, когда ему предложили хорошие деньги за перевозку срочного груза). Вильям Шелтон — так зовут этого отважного капитана — надеется, на то, что корабли топят все же люди, а не Господь Бог. В таком случае на хорошо вооруженном большом корабле он сможет отбиться.
К вечеру того же дня на горизонте появляется силуэт корабля, в котором ваш спутник узнает корвет капитана Шелтона — "Гермес". Мейстон предлагает (если хотите) догнать этот корабль я попросить взять вас на борт: может быть, так будет безопаснее. Но решение за вами: нагоните корвет и подниметесь на него, оставив вашу шхуну (176), или будете продолжать путь (4)?
52
Тоннель уходит все дальше и дальше вглубь скалы, и вы уже начинаете сомневаться в правильности выбранного пути. Тревога возрастает, и даже вода как будто пронизана какой-то неведомой опасностью. Тем более что под скалой, как ни странно, гораздо светлее, чем ожидалось. Вода чуть-чуть светится, но невозможно определить — то ли это призрачный свет от стен, то ли оттого, что впереди тоннель заканчивается и из него будет какой-то выход.
В это время справа от себя вы замечаете какой-то темный провал и, подплыв поближе, обнаруживаете такое же ответвление, как-то, что избрали на развилке. Свернете в него (241) или поплывете дальше прямо (160)?
53
За деревом, которое служило жилищем Рыбе-хамелеону, виднеется невысокая скала, к которой и можете направиться (532). Или же решите не испытывать больше судьбу и поплывете к выходу из подводного леса, который виднеется неподалеку (404)?
54
Вы проводите рукой по левой стене и снова режетесь о коралл (потеряйте еще 2 ВЫНОСЛИВОСТИ и к тому же 1 МАСТЕРСТВО — рука изранена достаточно сильно). Попробуете теперь правую стену (190), ту, что перед вами (528), или все же повернете обратно (10)?
56
Через картину проплываете, ничего не почувствовав да и не поняв, что это было. Однако на самом деле вы при случае сможете воспользоваться помощью птицы, которая была изображена на картине. Если вы когда-нибудь увидите ее, вычтите 50 из номера параграфа, на котором будете находиться, — Гриф узнает вас.
Пока же вы оказываетесь в открытом море — пещера исчезла неведомо куда, как будто ее и не было. Единственный ориентир, виднеющийся неподалеку — коралловый риф. К нему и направляетесь — 382.
57
Возвращаетесь в порт, не снискав славы, зато целый и невредимый. К тому же вы единственный человек, который, пусть издалека, но видел, как действует Неведомое. Поэтому ваши рассказы еще долгое время будут слушать с немалым интересом. К тому же не исключено, что в один прекрасный день у вас появится желание повторить попытку познакомиться с Неведомым…
58
Вы отвечаете, что никакого пояса у вас нет. Русалка сожалеет, что тогда ничем помочь не может. Внезапно, будто что-то вспомнив, она спрашивает: "Нет ли у тебя случайно маленького бубенчика?" Если есть и вы хотите отдать его Русалке, сделайте это. Иначе она лишь грустно улыбнется и исчезнет — 437.
59
Доспехи оказываются такими тяжелыми, что вы чуть не падаете с ног (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ), а уж передвигаться в них совершенно невозможно. Приходится снять латы и покинуть старую башню —15.
60
Во время битвы разбиваетесь на две группы.
С вами сражаются:
Если в первой группе победил капитан, а оба ваши противника еще живы, то 140, если они мертвы, — 488, если же остался только один, — 334.
В том случае, когда вы убили обоих пиратов, а капитан своего еще нет, — можете ему помочь. Как кидать кубики, решайте сами. Можете, чтобы не запутаться, сначала за первую, потом — за вторую группу, можете поочередно. Если все враги мертвы, а капитан пал в бою, то 198.
61
Стараясь не попасть в ловушку, вы залезаете в логово. Но там кромешная тьма, и приходится вернуться ни с чем. Вы покидаете остров, проведя на нем час, —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
В нашей Вселенной много тайн, одна из которых параллельные миры, и мы можем только догадываться о них. Мир в который попал Марк, странный тем что он полностью игровой. Пытаясь разобраться что к чему, Марк сам того не желая наткнулся на то, о чем никому не следовало знать…
Здравствуйте, вы, когда нибудь задумывались, что бы вы делали, если в ваши руки попал целый огромный мир. Мир с цивилизацией, множеством рас, богов, монстров, животных, магии. И вам дали этот мир в ваши руки. Вы в нем всесильны и можете делать почти все что угодно. И что вы станете делать? Станете править им как бог? Или будете наблюдать и направлять? А можете, обрушите его в хаос? Этот рассказ не про то, как отважный герой борется со злом, а про человека, которому предстоит решить этот вопрос.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.