Сети города. Люди. Технологии. Власти - [147]

Шрифт
Интервал

А какие заявки на создание нового портала организаторы игры плохо принимают?[931]

Граффити. Даже если очень красиво нарисовано, были отказы. А так, всякие «шлаковые» порталы, так называемые урны бывают. Самое эпичное, что я видел: из автобуса или машины сфоткан лес и на переднем плане наклейка «Разбивать при аварии». И вот эту надпись на окне подали, и ее приняли!

(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)

Ситуация с наклейкой на стекле автобуса, которая благодаря фотографии с геометкой становится игровым порталом, иллюстрирует механизм возникновения места даже там, где его нет, или там, где его уже нет. Подвижное и бессмысленное обретает конкретное местоположение и название, а следовательно, привлекает к себе внимание игроков, которые видят это «место» на экране своего телефона и посещают его, находясь в 40‐метровом радиусе от «фото-инцидента».

В то же время такой же механизм делает какие-то реально существующие места и объекты видимыми и, как следствие, существующими для игроков. Не будучи отображенными на экране телефона, они терялись и оставались незначимыми. Обретя своего виртуального двойника, они становятся тем, чем не были до начала игры.

А ты сказала, что ты много нового узнала о Москве?

Достаточно. Я даже в своем районе нашла интересные места. Ingress дает повод обойти такие дворы, в которые обычно не зайдешь. Как и все люди, ходишь по бульвару стандартно, а у того же Чистопрудного есть дворики замечательные. И много всяких чудес. И всякие граффити, которые просто так не заметишь, а Ingress на них укажет. Конечно, есть проблема, что, сильно фокусируясь здесь [на экране], не много внимания уделяешь месту, где находишься. И да, это недостаток. Но тут надо учиться распределять внимание.

(ж., 27 лет, фракция Enlightened (ранее – Resistance), играет 13 месяцев
Феномен встречи в геолокационной игре: между телом и иконкой

Игровое пространство – это пространство непрекращающихся (не)случайных столкновений. С развитием медиа понятийный аппарат, описывающий встречи и присутствие, значительно расширился. Теоретики предлагают набор вариантов: «отсутствующее присутствие» Дж. Урри, «постоянный контакт» Каца и Ахуса, «соединенное присутствие» Кр. Ликоппа. Все эти понятия пытаются так или иначе ухватить идею о возможности быть где-то и быть связанным с людьми, объектами и контекстами, в которых ты сейчас непосредственно не находишься. Это требует переосмысления того, что тогда считать присутствием вообще.

Возможно, парадокс встречи получит свое разрешение, если мы попробуем расщепить момент присутствия и момент осознания чужого присутствия с другими. Урри пишет: «Следует различать две вещи: перемещаемое присутствие, […] и отложенное присутствие, реализуемое с помощью регистрирования любого рода […], где получение не совпадает с передачей»[932]. В случае геолокационных игр именно механизм неотложного реагирования на неожиданные вмешательства других игроков становится подспорьем для активности и развлечения. Это становится возможным благодаря разрыву между онлайн- и офлайн-мирами.

Чтобы этот механизм реализовался, требуются технологии, которые бы распределили субъектность игрока в двух плоскостях: виртуальной и реальной. С одной стороны, игрок должен оставаться представленным в физическом пространстве, с другой стороны, физическое присутствие не должно вбирать в себя всю полноту присутствия игрока в других контекстах, так как в этот же момент игрок «присутствует» и в других плоскостях городского пространства. Появление другого игрока обостряет отношения между взглядом игрока и экраном мобильного устройства. Игрок становится гибридным существом, соединяющим в себе опыт тела и опосредованного восприятия себя в игровой среде.

Рассуждая об укорененности встреч в социальной жизни, Урри приводит ряд аргументов, из‐за которых люди постоянно пребывают в состоянии от одной встречи к другой. Один из аргументов в пользу этого тезиса связан с тем, что некоторые материальные объекты требуют соприсутствия (например, подписание нотариальной доверенности)[933]. В случае с Ingress уже не материальный объект, а его виртуальный «двойник» – портал – привлекает к себе все новых и новых посетителей.

В то же время эта игровая ситуация не сводится просто к «посещению», но является, по сути, встречей, так как здесь мы наблюдаем не отношения «человек – объект», а отношения «человек – объект – человек», опосредованные и возникающие благодаря расположению конкретного материального объекта. Ощущение встречи в рамках игры конструируется сопряжением и взаимообменом между физическим и виртуальным мирами. Главное – обмен знанием о чужом присутствии, «он был здесь и узнает, что я тоже здесь был». Встреча все больше становится конструктом[934].

Чтобы проверить эту догадку, мы в рамках опроса спрашивали респондентов, как они предпочитают вести себя в ситуации случайной встречи с игроком из своей или чужой фракции. Выяснилось, что тактики реагирования на случайную встречу с другими игроками довольно сильно ориентированы на контакт и на начало взаимодействия. Еще раз напомним, что встреча может пониматься несколько иначе, чем классическое столкновение лицом к лицу. Игрок может знать о чужом присутствии, но еще не видеть другого игрока непосредственно, а лишь на экране. Так, 49 % опрошенных в ситуации встречи с другим игроком предпочитают подойти к месту, где только что был захвачен портал, а значит и был другой игрок, оглядеться, найти чужака глазами и поздороваться. Другая ориентированная на контакт часть респондентов (25 % – в случае встречи с игроком из своей фракции, 9 % – из чужой) выбирают вариант написать в чат и договориться о встрече. Лишь 25 % игроков предпочитают найти чужака глазами, но не выдавать своего присутствия, или вовсе игнорируют чужое присутствие. Так или иначе, ситуация встречи конструируется фактами обнаружения игровой активности на экране телефона и непосредственным физическим присутствием игрока в пространстве города. Таким образом, феномен встречи, который был важен для ситуационистов, в игре переживается с помощью экрана мобильного телефона.


Еще от автора Ольга Евгеньевна Бредникова
Микроурбанизм. Город в деталях

Эта книга посвящена современному городу и вдохновлена им. Под общей обложкой собрана богатая мозаика исследовательских подходов и сюжетов, пытающихся ухватить изменчивость, множественность и неоднозначность городской жизни. Это разнообразие объединяет микроурбанизм – подход, предлагающий «близкий взгляд» на город: возможность разглядеть его через мелочи и детали. С их помощью раскрывается насыщенная повседневность города и привлекается внимание к его главным действующим лицам – обывателям, которые своими повседневными действиями, чувствами, настроением создают город, его значимые места и маршруты.


Рекомендуем почитать
Социально-культурные проекты Юргена Хабермаса

В работе проанализированы малоисследованные в нашей литературе социально-культурные концепции выдающегося немецкого философа, получившие названия «радикализации критического самосознания индивида», «просвещенной общественности», «коммуникативной радициональности», а также «теоретиколингвистическая» и «психоаналитическая» модели. Автором показано, что основной смысл социокультурных концепций Ю. Хабермаса состоит не только в критико-рефлексивном, но и конструктивном отношении к социальной реальности, развивающем просветительские традиции незавершенного проекта модерна.


Пьесы

Пьесы. Фантастические и прозаические.


Краткая история пьянства от каменного века до наших дней. Что, где, когда и по какому поводу

История нашего вида сложилась бы совсем по другому, если бы не счастливая генетическая мутация, которая позволила нашим организмам расщеплять алкоголь. С тех пор человек не расстается с бутылкой — тысячелетиями выпивка дарила людям радость и утешение, помогала разговаривать с богами и создавать культуру. «Краткая история пьянства» — это история давнего романа Homo sapiens с алкоголем. В каждой эпохе — от каменного века до времен сухого закона — мы найдем ответы на конкретные вопросы: что пили? сколько? кто и в каком составе? А главное — зачем и по какому поводу? Попутно мы познакомимся с шаманами неолита, превратившими спиртное в канал общения с предками, поприсутствуем на пирах древних греков и римлян и выясним, чем настоящие салуны Дикого Запада отличались от голливудских. Это история человечества в его самом счастливом состоянии — навеселе.


Петр Великий как законодатель. Исследование законодательного процесса в России в эпоху реформ первой четверти XVIII века

Монография, подготовленная в первой половине 1940-х годов известным советским историком Н. А. Воскресенским (1889–1948), публикуется впервые. В ней описаны все стадии законотворческого процесса в России первой четверти XVIII века. Подробно рассмотрены вопросы о субъекте законодательной инициативы, о круге должностных лиц и органов власти, привлекавшихся к выработке законопроектов, о масштабе и характере использования в законотворческой деятельности актов иностранного законодательства, о законосовещательной деятельности Правительствующего Сената.


Вторжение: Взгляд из России. Чехословакия, август 1968

Пражская весна – процесс демократизации общественной и политической жизни в Чехословакии – был с энтузиазмом поддержан большинством населения Чехословацкой социалистической республики. 21 августа этот процесс был прерван вторжением в ЧССР войск пяти стран Варшавского договора – СССР, ГДР, Польши, Румынии и Венгрии. В советских средствах массовой информации вторжение преподносилось как акт «братской помощи» народам Чехословакии, единодушно одобряемый всем советским народом. Чешский журналист Йозеф Паздерка поставил своей целью выяснить, как в действительности воспринимались в СССР события августа 1968-го.


Сандинистская революция в Никарагуа. Предыстория и последствия

Книга посвящена первой успешной вооруженной революции в Латинской Америке после кубинской – Сандинистской революции в Никарагуа, победившей в июле 1979 года.В книге дан краткий очерк истории Никарагуа, подробно описана борьба генерала Аугусто Сандино против американской оккупации в 1927–1933 годах. Анализируется военная и экономическая политика диктатуры клана Сомосы (1936–1979 годы), позволившая ей так долго и эффективно подавлять народное недовольство. Особое внимание уделяется роли США в укреплении режима Сомосы, а также истории Сандинистского фронта национального освобождения (СФНО) – той силы, которая в итоге смогла победоносно завершить революцию.


Собственная логика городов. Новые подходы в урбанистике (сборник)

Книга стала итогом ряда междисциплинарных исследований, объединенных концепцией «собственной логики городов», которая предлагает альтернативу устоявшейся традиции рассматривать город преимущественно как зеркало социальных процессов. «Собственная логика городов» – это подход, демонстрирующий, как возможно сфокусироваться на своеобразии и гетерогенности отдельных городов, для того чтобы устанавливать специфические закономерности, связанные с отличиями одного города от другого, опираясь на собственную «логику» каждого из них.


Градостроительная политика в CCCР (1917–1929). От города-сада к ведомственному рабочему поселку

Город-сад – романтизированная картина западного образа жизни в пригородных поселках с живописными улочками и рядами утопающих в зелени коттеджей с ухоженными фасадами, рядом с полями и заливными лугами. На фоне советской действительности – бараков или двухэтажных деревянных полусгнивших построек 1930-х годов, хрущевских монотонных индустриально-панельных пятиэтажек 1950–1960-х годов – этот образ, почти запретный в советский период, будил фантазию и порождал мечты. Почему в СССР с началом индустриализации столь популярная до этого идея города-сада была официально отвергнута? Почему пришедшая ей на смену доктрина советского рабочего поселка практически оказалась воплощенной в вид барачных коммуналок для 85 % населения, точно таких же коммуналок в двухэтажных деревянных домах для 10–12 % руководящих работников среднего уровня, трудившихся на градообразующих предприятиях, крохотных обособленных коттеджных поселочков, охраняемых НКВД, для узкого круга партийно-советской элиты? Почему советская градостроительная политика, вместо того чтобы обеспечивать комфорт повседневной жизни строителей коммунизма, использовалась как средство компактного расселения трудо-бытовых коллективов? А жилище оказалось превращенным в инструмент управления людьми – в рычаг установления репрессивного социального и политического порядка? Ответы на эти и многие другие вопросы читатель найдет в этой книге.


Социальная справедливость и город

Перед читателем одна из классических работ Д. Харви, авторитетнейшего англо-американского географа, одного из основоположников «радикальной географии», лауреата Премии Вотрена Люда (1995), которую считают Нобелевской премией по географии. Книга представляет собой редкий пример не просто экономического, но политэкономического исследования оснований и особенностей городского развития. И хотя автор опирается на анализ процессов, имевших место в США и Западной Европе в 1960–1970-х годах XX века, его наблюдения полувековой давности более чем актуальны для ситуации сегодняшней России.


Не-места. Введение в антропологию гипермодерна

Работа Марка Оже принадлежит к известной в социальной философии и антропологии традиции, посвященной поиску взаимосвязей между физическим, символическим и социальным пространствами. Автор пытается переосмыслить ее в контексте не просто вызовов XX века, но эпохи, которую он именует «гипермодерном». Гипермодерн для Оже характеризуется чрезмерной избыточностью времени и пространств и особыми коллизиями личности, переживающей серьезные трансформации. Поднимаемые автором вопросы не только остроактуальны, но и способны обнажить новые пласты смыслов – интуитивно знакомые, но давно не замечаемые, позволяющие лучше понять стремительно меняющийся мир гипермодерна.