Сети города. Люди. Технологии. Власти - [147]
А какие заявки на создание нового портала организаторы игры плохо принимают?[931]
Граффити. Даже если очень красиво нарисовано, были отказы. А так, всякие «шлаковые» порталы, так называемые урны бывают. Самое эпичное, что я видел: из автобуса или машины сфоткан лес и на переднем плане наклейка «Разбивать при аварии». И вот эту надпись на окне подали, и ее приняли!
(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)
Ситуация с наклейкой на стекле автобуса, которая благодаря фотографии с геометкой становится игровым порталом, иллюстрирует механизм возникновения места даже там, где его нет, или там, где его уже нет. Подвижное и бессмысленное обретает конкретное местоположение и название, а следовательно, привлекает к себе внимание игроков, которые видят это «место» на экране своего телефона и посещают его, находясь в 40‐метровом радиусе от «фото-инцидента».
В то же время такой же механизм делает какие-то реально существующие места и объекты видимыми и, как следствие, существующими для игроков. Не будучи отображенными на экране телефона, они терялись и оставались незначимыми. Обретя своего виртуального двойника, они становятся тем, чем не были до начала игры.
А ты сказала, что ты много нового узнала о Москве?
Достаточно. Я даже в своем районе нашла интересные места. Ingress дает повод обойти такие дворы, в которые обычно не зайдешь. Как и все люди, ходишь по бульвару стандартно, а у того же Чистопрудного есть дворики замечательные. И много всяких чудес. И всякие граффити, которые просто так не заметишь, а Ingress на них укажет. Конечно, есть проблема, что, сильно фокусируясь здесь [на экране], не много внимания уделяешь месту, где находишься. И да, это недостаток. Но тут надо учиться распределять внимание.
(ж., 27 лет, фракция Enlightened (ранее – Resistance), играет 13 месяцев
Игровое пространство – это пространство непрекращающихся (не)случайных столкновений. С развитием медиа понятийный аппарат, описывающий встречи и присутствие, значительно расширился. Теоретики предлагают набор вариантов: «отсутствующее присутствие» Дж. Урри, «постоянный контакт» Каца и Ахуса, «соединенное присутствие» Кр. Ликоппа. Все эти понятия пытаются так или иначе ухватить идею о возможности быть где-то и быть связанным с людьми, объектами и контекстами, в которых ты сейчас непосредственно не находишься. Это требует переосмысления того, что тогда считать присутствием вообще.
Возможно, парадокс встречи получит свое разрешение, если мы попробуем расщепить момент присутствия и момент осознания чужого присутствия с другими. Урри пишет: «Следует различать две вещи: перемещаемое присутствие, […] и отложенное присутствие, реализуемое с помощью регистрирования любого рода […], где получение не совпадает с передачей»[932]. В случае геолокационных игр именно механизм неотложного реагирования на неожиданные вмешательства других игроков становится подспорьем для активности и развлечения. Это становится возможным благодаря разрыву между онлайн- и офлайн-мирами.
Чтобы этот механизм реализовался, требуются технологии, которые бы распределили субъектность игрока в двух плоскостях: виртуальной и реальной. С одной стороны, игрок должен оставаться представленным в физическом пространстве, с другой стороны, физическое присутствие не должно вбирать в себя всю полноту присутствия игрока в других контекстах, так как в этот же момент игрок «присутствует» и в других плоскостях городского пространства. Появление другого игрока обостряет отношения между взглядом игрока и экраном мобильного устройства. Игрок становится гибридным существом, соединяющим в себе опыт тела и опосредованного восприятия себя в игровой среде.
Рассуждая об укорененности встреч в социальной жизни, Урри приводит ряд аргументов, из‐за которых люди постоянно пребывают в состоянии от одной встречи к другой. Один из аргументов в пользу этого тезиса связан с тем, что некоторые материальные объекты требуют соприсутствия (например, подписание нотариальной доверенности)[933]. В случае с Ingress уже не материальный объект, а его виртуальный «двойник» – портал – привлекает к себе все новых и новых посетителей.
В то же время эта игровая ситуация не сводится просто к «посещению», но является, по сути, встречей, так как здесь мы наблюдаем не отношения «человек – объект», а отношения «человек – объект – человек», опосредованные и возникающие благодаря расположению конкретного материального объекта. Ощущение встречи в рамках игры конструируется сопряжением и взаимообменом между физическим и виртуальным мирами. Главное – обмен знанием о чужом присутствии, «он был здесь и узнает, что я тоже здесь был». Встреча все больше становится конструктом[934].
Чтобы проверить эту догадку, мы в рамках опроса спрашивали респондентов, как они предпочитают вести себя в ситуации случайной встречи с игроком из своей или чужой фракции. Выяснилось, что тактики реагирования на случайную встречу с другими игроками довольно сильно ориентированы на контакт и на начало взаимодействия. Еще раз напомним, что встреча может пониматься несколько иначе, чем классическое столкновение лицом к лицу. Игрок может знать о чужом присутствии, но еще не видеть другого игрока непосредственно, а лишь на экране. Так, 49 % опрошенных в ситуации встречи с другим игроком предпочитают подойти к месту, где только что был захвачен портал, а значит и был другой игрок, оглядеться, найти чужака глазами и поздороваться. Другая ориентированная на контакт часть респондентов (25 % – в случае встречи с игроком из своей фракции, 9 % – из чужой) выбирают вариант написать в чат и договориться о встрече. Лишь 25 % игроков предпочитают найти чужака глазами, но не выдавать своего присутствия, или вовсе игнорируют чужое присутствие. Так или иначе, ситуация встречи конструируется фактами обнаружения игровой активности на экране телефона и непосредственным физическим присутствием игрока в пространстве города. Таким образом, феномен встречи, который был важен для ситуационистов, в игре переживается с помощью экрана мобильного телефона.
Эта книга посвящена современному городу и вдохновлена им. Под общей обложкой собрана богатая мозаика исследовательских подходов и сюжетов, пытающихся ухватить изменчивость, множественность и неоднозначность городской жизни. Это разнообразие объединяет микроурбанизм – подход, предлагающий «близкий взгляд» на город: возможность разглядеть его через мелочи и детали. С их помощью раскрывается насыщенная повседневность города и привлекается внимание к его главным действующим лицам – обывателям, которые своими повседневными действиями, чувствами, настроением создают город, его значимые места и маршруты.
В работе проанализированы малоисследованные в нашей литературе социально-культурные концепции выдающегося немецкого философа, получившие названия «радикализации критического самосознания индивида», «просвещенной общественности», «коммуникативной радициональности», а также «теоретиколингвистическая» и «психоаналитическая» модели. Автором показано, что основной смысл социокультурных концепций Ю. Хабермаса состоит не только в критико-рефлексивном, но и конструктивном отношении к социальной реальности, развивающем просветительские традиции незавершенного проекта модерна.
История нашего вида сложилась бы совсем по другому, если бы не счастливая генетическая мутация, которая позволила нашим организмам расщеплять алкоголь. С тех пор человек не расстается с бутылкой — тысячелетиями выпивка дарила людям радость и утешение, помогала разговаривать с богами и создавать культуру. «Краткая история пьянства» — это история давнего романа Homo sapiens с алкоголем. В каждой эпохе — от каменного века до времен сухого закона — мы найдем ответы на конкретные вопросы: что пили? сколько? кто и в каком составе? А главное — зачем и по какому поводу? Попутно мы познакомимся с шаманами неолита, превратившими спиртное в канал общения с предками, поприсутствуем на пирах древних греков и римлян и выясним, чем настоящие салуны Дикого Запада отличались от голливудских. Это история человечества в его самом счастливом состоянии — навеселе.
Монография, подготовленная в первой половине 1940-х годов известным советским историком Н. А. Воскресенским (1889–1948), публикуется впервые. В ней описаны все стадии законотворческого процесса в России первой четверти XVIII века. Подробно рассмотрены вопросы о субъекте законодательной инициативы, о круге должностных лиц и органов власти, привлекавшихся к выработке законопроектов, о масштабе и характере использования в законотворческой деятельности актов иностранного законодательства, о законосовещательной деятельности Правительствующего Сената.
Пражская весна – процесс демократизации общественной и политической жизни в Чехословакии – был с энтузиазмом поддержан большинством населения Чехословацкой социалистической республики. 21 августа этот процесс был прерван вторжением в ЧССР войск пяти стран Варшавского договора – СССР, ГДР, Польши, Румынии и Венгрии. В советских средствах массовой информации вторжение преподносилось как акт «братской помощи» народам Чехословакии, единодушно одобряемый всем советским народом. Чешский журналист Йозеф Паздерка поставил своей целью выяснить, как в действительности воспринимались в СССР события августа 1968-го.
Книга посвящена первой успешной вооруженной революции в Латинской Америке после кубинской – Сандинистской революции в Никарагуа, победившей в июле 1979 года.В книге дан краткий очерк истории Никарагуа, подробно описана борьба генерала Аугусто Сандино против американской оккупации в 1927–1933 годах. Анализируется военная и экономическая политика диктатуры клана Сомосы (1936–1979 годы), позволившая ей так долго и эффективно подавлять народное недовольство. Особое внимание уделяется роли США в укреплении режима Сомосы, а также истории Сандинистского фронта национального освобождения (СФНО) – той силы, которая в итоге смогла победоносно завершить революцию.
Книга стала итогом ряда междисциплинарных исследований, объединенных концепцией «собственной логики городов», которая предлагает альтернативу устоявшейся традиции рассматривать город преимущественно как зеркало социальных процессов. «Собственная логика городов» – это подход, демонстрирующий, как возможно сфокусироваться на своеобразии и гетерогенности отдельных городов, для того чтобы устанавливать специфические закономерности, связанные с отличиями одного города от другого, опираясь на собственную «логику» каждого из них.
Город-сад – романтизированная картина западного образа жизни в пригородных поселках с живописными улочками и рядами утопающих в зелени коттеджей с ухоженными фасадами, рядом с полями и заливными лугами. На фоне советской действительности – бараков или двухэтажных деревянных полусгнивших построек 1930-х годов, хрущевских монотонных индустриально-панельных пятиэтажек 1950–1960-х годов – этот образ, почти запретный в советский период, будил фантазию и порождал мечты. Почему в СССР с началом индустриализации столь популярная до этого идея города-сада была официально отвергнута? Почему пришедшая ей на смену доктрина советского рабочего поселка практически оказалась воплощенной в вид барачных коммуналок для 85 % населения, точно таких же коммуналок в двухэтажных деревянных домах для 10–12 % руководящих работников среднего уровня, трудившихся на градообразующих предприятиях, крохотных обособленных коттеджных поселочков, охраняемых НКВД, для узкого круга партийно-советской элиты? Почему советская градостроительная политика, вместо того чтобы обеспечивать комфорт повседневной жизни строителей коммунизма, использовалась как средство компактного расселения трудо-бытовых коллективов? А жилище оказалось превращенным в инструмент управления людьми – в рычаг установления репрессивного социального и политического порядка? Ответы на эти и многие другие вопросы читатель найдет в этой книге.
Перед читателем одна из классических работ Д. Харви, авторитетнейшего англо-американского географа, одного из основоположников «радикальной географии», лауреата Премии Вотрена Люда (1995), которую считают Нобелевской премией по географии. Книга представляет собой редкий пример не просто экономического, но политэкономического исследования оснований и особенностей городского развития. И хотя автор опирается на анализ процессов, имевших место в США и Западной Европе в 1960–1970-х годах XX века, его наблюдения полувековой давности более чем актуальны для ситуации сегодняшней России.
Работа Марка Оже принадлежит к известной в социальной философии и антропологии традиции, посвященной поиску взаимосвязей между физическим, символическим и социальным пространствами. Автор пытается переосмыслить ее в контексте не просто вызовов XX века, но эпохи, которую он именует «гипермодерном». Гипермодерн для Оже характеризуется чрезмерной избыточностью времени и пространств и особыми коллизиями личности, переживающей серьезные трансформации. Поднимаемые автором вопросы не только остроактуальны, но и способны обнажить новые пласты смыслов – интуитивно знакомые, но давно не замечаемые, позволяющие лучше понять стремительно меняющийся мир гипермодерна.