Сети города. Люди. Технологии. Власти - [145]
В случае геолокационных игр городской мир де Серто превращается в утопический мир Мановича с помощью экрана, который вторгается в привычный дуэт взгляда и движения. Базовым условием в медийном городе нам представляется позиция наблюдателя, которая опосредуется взаимоотношениями с экраном. Экран является границей между мирами, видение и перемещение в которых представляются разными. Но экран не только граница, но и третий участник, который не просто опосредует взаимодействие миров, но и включен в него на равных. С одной стороны, экран отсекает связь между мирами, с другой стороны, позволяет одновременно сосуществовать телу смотрящего и виртуальному образу на экране. Но в каких отношениях находятся позиция наблюдателя, его местоположение в реальном мире и виртуальный образ, транслируемый через экран?
Во время использования Ingress содержание отображаемого на экране во многом зависит от того, как перемещается игрок. Зона активной манипуляции и фрагмент обозреваемой карты ограничены радиусом, очерчиваемым от текущего местоположения пользователя. Если в других формах медиа содержание отображаемого на экране не обусловлено местоположением наблюдателя (например, содержание телепередачи не сменится от того, что вы перейдете из одной комнаты в другую), то в геолокационных играх наблюдается противоположная ситуация. В отношения между наблюдателем и экраном вторгается третий компонент – место. Игрок, используя приложение как радар, метафора которого довольно сильно укоренена в виртуальной реальности[927], с каждым новым шагом открывает мир все больше и больше, делая его доступным для вмешательств и изменений.
Австралийский теоретик медиа Кр. Чешер пишет о существовании glaze culture[928], то есть чего-то между пристальным (gaze) и мимолетным (glance) взглядом, когда игра на экране реорганизует практики старых средств коммуникации, используя свою интерактивность. На основании постоянного переключения между виртуальным и актуальным мирами игрок формирует специфическое пространство погруженности, включенности и мультизадачности, которое обладает своей собственной логикой. Одно дело, когда игра осуществляется при участии домашнего экрана, и совсем другое, когда это экран мобильного телефона в переполненном салоне автобуса. Пространство игры не заключено лишь в рамках экрана, но неизбежно транслируется и форматирует под себя те места, в которых игра протекает. Место является одновременно и продуктом, и контекстом экранных отношений.
Означает ли включение места в схему рассмотрения экранных отношений, что экранные отношения не сводятся исключительно к визуальному опыту? На этот вопрос в контексте геолокационных игр дается скорее утвердительный ответ. В геолокационных играх происходит дополнение городской чувственности еще слуховым (aural) и осязательным (haptic) восприятием. Наблюдатель перестает быть пассивным созерцателем, лишенным позиции и точки зрения. Напротив, именно наличие сменяющихся точек зрения расширяет визуальный опыт пребывания игрока в городском пространстве до тактильных и кинетических впечатлений. «Нет „видения“, есть „чувство видения“, которое выражается в возможности манипулировать с окружающими объектами. Причем эта возможность закрепляется за положением глаз, хотя больше обязана и направлена на чувство прикосновения»[929].
Изначально мы бы хотели внести ясность в вопрос, как изменяется восприятие города в процессе игры. Ввиду интуитивного противопоставления экрана и города, которое заключается в способности погружать в контекст взаимоотношений, делая релевантными те или иные аспекты ситуации, нам интересно, что же в большей мере отражает игровая реальность: экран или город?
Все же, если поставить вопрос ребром, то когда ты играешь в Ingress, ты больше игрок или горожанин?
Игрок, конечно. Все же ты пялишься в телефон и практически никак не взаимодействуешь с окружающей средой, кроме как посмотреть по сторонам, чтобы тебя не сбила машина. Многие врезаются в столбы, в деревья.
(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)
Возникает парадоксальная ситуация, когда при увеличении передвижений по городу «ви́дение» города сокращается еще больше. Телесное существование игрока может быть полностью подчинено игре.
Какие-то есть еще сопутствующие вещи, которые позволяют понять, что человек играет? Как можно разглядеть игрока со стороны?
Он нелогично движется.
Да? Врезается куда-то?
Он может на пару секунд остановиться и сделать шаг в бок. С чего бы это делать нормальному человеку? А для него это важно. Этот шаг в бок дает ему необходимый радиус доступа к порталу. Когда он ходит по кругу – это вообще к гадалке не ходи. Для большинства таких мест – ну, это ферма[930] называется.
(м., 35 лет, фракция Enlightened, играет 20 месяцев)
Однако мы бы не хотели сводить анализ лишь к признанию поглощения игрока игрой. Как мы уже писали выше, геолокационная игра предоставляет разные возможности раскрытия игроками ее потенциала: для одних она предлагает неспешное путешествие по городу наедине с собой (M. Y. S. T.-стратегия), для других – испытание, полное встреч и борьбы (DOOM-стратегия). Какое соотношение этих двух полюсов наблюдается в Ingress?
Эта книга посвящена современному городу и вдохновлена им. Под общей обложкой собрана богатая мозаика исследовательских подходов и сюжетов, пытающихся ухватить изменчивость, множественность и неоднозначность городской жизни. Это разнообразие объединяет микроурбанизм – подход, предлагающий «близкий взгляд» на город: возможность разглядеть его через мелочи и детали. С их помощью раскрывается насыщенная повседневность города и привлекается внимание к его главным действующим лицам – обывателям, которые своими повседневными действиями, чувствами, настроением создают город, его значимые места и маршруты.
В работе проанализированы малоисследованные в нашей литературе социально-культурные концепции выдающегося немецкого философа, получившие названия «радикализации критического самосознания индивида», «просвещенной общественности», «коммуникативной радициональности», а также «теоретиколингвистическая» и «психоаналитическая» модели. Автором показано, что основной смысл социокультурных концепций Ю. Хабермаса состоит не только в критико-рефлексивном, но и конструктивном отношении к социальной реальности, развивающем просветительские традиции незавершенного проекта модерна.
История нашего вида сложилась бы совсем по другому, если бы не счастливая генетическая мутация, которая позволила нашим организмам расщеплять алкоголь. С тех пор человек не расстается с бутылкой — тысячелетиями выпивка дарила людям радость и утешение, помогала разговаривать с богами и создавать культуру. «Краткая история пьянства» — это история давнего романа Homo sapiens с алкоголем. В каждой эпохе — от каменного века до времен сухого закона — мы найдем ответы на конкретные вопросы: что пили? сколько? кто и в каком составе? А главное — зачем и по какому поводу? Попутно мы познакомимся с шаманами неолита, превратившими спиртное в канал общения с предками, поприсутствуем на пирах древних греков и римлян и выясним, чем настоящие салуны Дикого Запада отличались от голливудских. Это история человечества в его самом счастливом состоянии — навеселе.
Монография, подготовленная в первой половине 1940-х годов известным советским историком Н. А. Воскресенским (1889–1948), публикуется впервые. В ней описаны все стадии законотворческого процесса в России первой четверти XVIII века. Подробно рассмотрены вопросы о субъекте законодательной инициативы, о круге должностных лиц и органов власти, привлекавшихся к выработке законопроектов, о масштабе и характере использования в законотворческой деятельности актов иностранного законодательства, о законосовещательной деятельности Правительствующего Сената.
Пражская весна – процесс демократизации общественной и политической жизни в Чехословакии – был с энтузиазмом поддержан большинством населения Чехословацкой социалистической республики. 21 августа этот процесс был прерван вторжением в ЧССР войск пяти стран Варшавского договора – СССР, ГДР, Польши, Румынии и Венгрии. В советских средствах массовой информации вторжение преподносилось как акт «братской помощи» народам Чехословакии, единодушно одобряемый всем советским народом. Чешский журналист Йозеф Паздерка поставил своей целью выяснить, как в действительности воспринимались в СССР события августа 1968-го.
Книга посвящена первой успешной вооруженной революции в Латинской Америке после кубинской – Сандинистской революции в Никарагуа, победившей в июле 1979 года.В книге дан краткий очерк истории Никарагуа, подробно описана борьба генерала Аугусто Сандино против американской оккупации в 1927–1933 годах. Анализируется военная и экономическая политика диктатуры клана Сомосы (1936–1979 годы), позволившая ей так долго и эффективно подавлять народное недовольство. Особое внимание уделяется роли США в укреплении режима Сомосы, а также истории Сандинистского фронта национального освобождения (СФНО) – той силы, которая в итоге смогла победоносно завершить революцию.
Книга стала итогом ряда междисциплинарных исследований, объединенных концепцией «собственной логики городов», которая предлагает альтернативу устоявшейся традиции рассматривать город преимущественно как зеркало социальных процессов. «Собственная логика городов» – это подход, демонстрирующий, как возможно сфокусироваться на своеобразии и гетерогенности отдельных городов, для того чтобы устанавливать специфические закономерности, связанные с отличиями одного города от другого, опираясь на собственную «логику» каждого из них.
Город-сад – романтизированная картина западного образа жизни в пригородных поселках с живописными улочками и рядами утопающих в зелени коттеджей с ухоженными фасадами, рядом с полями и заливными лугами. На фоне советской действительности – бараков или двухэтажных деревянных полусгнивших построек 1930-х годов, хрущевских монотонных индустриально-панельных пятиэтажек 1950–1960-х годов – этот образ, почти запретный в советский период, будил фантазию и порождал мечты. Почему в СССР с началом индустриализации столь популярная до этого идея города-сада была официально отвергнута? Почему пришедшая ей на смену доктрина советского рабочего поселка практически оказалась воплощенной в вид барачных коммуналок для 85 % населения, точно таких же коммуналок в двухэтажных деревянных домах для 10–12 % руководящих работников среднего уровня, трудившихся на градообразующих предприятиях, крохотных обособленных коттеджных поселочков, охраняемых НКВД, для узкого круга партийно-советской элиты? Почему советская градостроительная политика, вместо того чтобы обеспечивать комфорт повседневной жизни строителей коммунизма, использовалась как средство компактного расселения трудо-бытовых коллективов? А жилище оказалось превращенным в инструмент управления людьми – в рычаг установления репрессивного социального и политического порядка? Ответы на эти и многие другие вопросы читатель найдет в этой книге.
Перед читателем одна из классических работ Д. Харви, авторитетнейшего англо-американского географа, одного из основоположников «радикальной географии», лауреата Премии Вотрена Люда (1995), которую считают Нобелевской премией по географии. Книга представляет собой редкий пример не просто экономического, но политэкономического исследования оснований и особенностей городского развития. И хотя автор опирается на анализ процессов, имевших место в США и Западной Европе в 1960–1970-х годах XX века, его наблюдения полувековой давности более чем актуальны для ситуации сегодняшней России.
Работа Марка Оже принадлежит к известной в социальной философии и антропологии традиции, посвященной поиску взаимосвязей между физическим, символическим и социальным пространствами. Автор пытается переосмыслить ее в контексте не просто вызовов XX века, но эпохи, которую он именует «гипермодерном». Гипермодерн для Оже характеризуется чрезмерной избыточностью времени и пространств и особыми коллизиями личности, переживающей серьезные трансформации. Поднимаемые автором вопросы не только остроактуальны, но и способны обнажить новые пласты смыслов – интуитивно знакомые, но давно не замечаемые, позволяющие лучше понять стремительно меняющийся мир гипермодерна.