Сети города. Люди. Технологии. Власти - [146]

Шрифт
Интервал

В рамках опроса мы просили респондентов оценить от –3 до +3 противоречащие друг другу высказывания: (1) «Когда я использую Ingress, я утыкаюсь в мобильный телефон и перестаю замечать, что происходит вокруг меня» и (2) «Когда я использую Ingress, я все время осматриваюсь и начинаю замечать вокруг меня все больше и больше деталей». В результате респонденты не стали относить опыт игры только к одному из полюсов. В среднем они оценили оба утверждения на уровне 0 – «Затрудняюсь ответить». Если обратиться к совместному распределению этих двух переменных, то станет заметно, что существует, грубо говоря, три варианта выхода из этого парадокса. Первый – (0, 0) затрудниться ответить и оставить обе опции сосуществовать. Второй (–3, +3) – сказать, что игра – это в первую очередь перемещение по городу и изучение его особенностей. Третий (+3, –3) – сделать акцент исключительно на опыте переживания того, что происходит на экране. Так или иначе, экран заслоняет город, а город отвлекает от экрана мобильного телефона.

В опросе мы предлагали респондентам выбрать вариант соотношения между совершением игровых действий и передвижением по городу. В итоге мы выяснили, что ценность перемещения сама по себе в рамках игры довольно высокая – около 68 % респондентов отмечают важность задачи перемещения так таковой. Другое дело, что для большинства (59 %) эти перемещения в большей степени сопряжены с игровыми задачами, в то время как лишь для 9 % это больше медитативное путешествие. Для другой существенной категории игроков (29 %) основная задача сводится к совершению наиболее эффективных действий при минимальных усилиях и затратах.

Следующий вопрос был направлен на изучение соотношения случайных и запланированных маршрутов во время игры. Респондентов спрашивали, как они предпочитают организовывать свое перемещение по городу в рамках Ingress: открывая приложение на месте, решать, куда идти, или заранее планировать маршрут перемещения. Выяснилось, что 65 % игроков предпочитают планировать свой маршрут заранее, и соответственно лишь 35 % придерживаются стратегии случайности и сиюминутности. Таким образом, стратегия передвижения по городу, которая может быть соотнесена с практикой дрейфа, – это выбор меньшинства игроков, хотя такая опция остается.

Большинство игроков (60 %) довольствуется одними и теми же задачами в рамках игры в виде контроля над конкретным районом с близко расположенными порталами, другая часть (30 %) в большей степени сосредоточена на путешествии и знакомстве с новыми местами.

Что тебе больше всего нравится в игре?

Изучение новых районов, городов. Без игры я намного меньше городов бы посетил. «Командировки». Обычно на выходные куда-нибудь уехать. А летать: летал только в Улан-Удэ, это, конечно, было не по игре, но и там я играл. Последнее я ездил в Нижний Новгород. С ночевкой. Как раз надо было добивать 15 уровень. За то, что посещаешь уникальные порталы, тебе дают медальку Explorer.

А сколько всего уникальных порталов ты посетил?

Это можно посмотреть в профиле агента. Соответственно, мне до 15 уровня надо было собрать 10 000 порталов. В принципе, я знаю в Москве где-то 6 человек, у которых есть 10 000 уникальных порталов. У меня сейчас 10 412. Для этого ездил в Полоцк, Витебск и Смоленск. Это была туристическая поездка, плюс поиграть. Посмотреть города в первую очередь. Я встретился с местными в Витебске на месте, а в Полоцке заранее, за день, договорился с девушкой. Девушка купила нам белорусскую симку, и мы ходили вместе играли. Конечно, мне нравятся и знакомства с новыми игроками. Почти постоянно. Для меня это лично очень важный компонент.

(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)

Так или иначе, континуум между двумя модальностями – DOOM и M. Y. S.T – сохраняется. Некоторые игроки выбирают более конкретные задачи: где побывать, что сделать, чего добиться, – реализация которых позволяет явным образом конвертировать усилия в игровые достижения. Другие, напротив, ставят свою задачу очень неявно, предпочитают использовать мобильное приложение как предлог для путешествий и знакомства с новыми местами, пускай это и не приносит очевидных «выигрышей».

А как ты начинаешь играть? Ты начинаешь от дома или откуда? Это зависит от задачи?

Частично от настроения. Те, кто играют в Ingress, делятся на две категории: есть люди, которые очень сильно обращают внимание на красоту, на статистику, у нас есть медальки за пройденные км, и очень многие у меня знакомые готовы приложить много усилий, чтобы взять медальку. Мне такой подход не очень нравится. У меня больше интерес пойти туда, где я еще не была. Стандартно получается, что срываешься на свою ферму, либо едешь ломать ферму противника. А там уже идешь дальше смотришь.

(ж., 27 лет, фракция Enlightened (ранее – Resistance), играет 13 месяцев)

Таким образом, создатели игры, которые декларировали задачу стимулировать внимание горожан к городским деталям, скорее добились большего перемещения игроков по городу. Однако у нас остается несколько аргументов в пользу освобождающей силы приложения. Во-первых, по де Серто, актуализация пространства города уже может считаться самостоятельным достижением. Во-вторых, треть игроков, так или иначе, избирает стратегии использования приложения, которые близки к ситуационистским. В-третьих, само городское место в геолокационной игре может стать не только контекстом экранных отношений, но и их продуктом. В этом случае место так таковое возникает лишь благодаря работе с виртуальной визуализацией.


Еще от автора Ольга Евгеньевна Бредникова
Микроурбанизм. Город в деталях

Эта книга посвящена современному городу и вдохновлена им. Под общей обложкой собрана богатая мозаика исследовательских подходов и сюжетов, пытающихся ухватить изменчивость, множественность и неоднозначность городской жизни. Это разнообразие объединяет микроурбанизм – подход, предлагающий «близкий взгляд» на город: возможность разглядеть его через мелочи и детали. С их помощью раскрывается насыщенная повседневность города и привлекается внимание к его главным действующим лицам – обывателям, которые своими повседневными действиями, чувствами, настроением создают город, его значимые места и маршруты.


Рекомендуем почитать
Социально-культурные проекты Юргена Хабермаса

В работе проанализированы малоисследованные в нашей литературе социально-культурные концепции выдающегося немецкого философа, получившие названия «радикализации критического самосознания индивида», «просвещенной общественности», «коммуникативной радициональности», а также «теоретиколингвистическая» и «психоаналитическая» модели. Автором показано, что основной смысл социокультурных концепций Ю. Хабермаса состоит не только в критико-рефлексивном, но и конструктивном отношении к социальной реальности, развивающем просветительские традиции незавершенного проекта модерна.


Пьесы

Пьесы. Фантастические и прозаические.


Краткая история пьянства от каменного века до наших дней. Что, где, когда и по какому поводу

История нашего вида сложилась бы совсем по другому, если бы не счастливая генетическая мутация, которая позволила нашим организмам расщеплять алкоголь. С тех пор человек не расстается с бутылкой — тысячелетиями выпивка дарила людям радость и утешение, помогала разговаривать с богами и создавать культуру. «Краткая история пьянства» — это история давнего романа Homo sapiens с алкоголем. В каждой эпохе — от каменного века до времен сухого закона — мы найдем ответы на конкретные вопросы: что пили? сколько? кто и в каком составе? А главное — зачем и по какому поводу? Попутно мы познакомимся с шаманами неолита, превратившими спиртное в канал общения с предками, поприсутствуем на пирах древних греков и римлян и выясним, чем настоящие салуны Дикого Запада отличались от голливудских. Это история человечества в его самом счастливом состоянии — навеселе.


Петр Великий как законодатель. Исследование законодательного процесса в России в эпоху реформ первой четверти XVIII века

Монография, подготовленная в первой половине 1940-х годов известным советским историком Н. А. Воскресенским (1889–1948), публикуется впервые. В ней описаны все стадии законотворческого процесса в России первой четверти XVIII века. Подробно рассмотрены вопросы о субъекте законодательной инициативы, о круге должностных лиц и органов власти, привлекавшихся к выработке законопроектов, о масштабе и характере использования в законотворческой деятельности актов иностранного законодательства, о законосовещательной деятельности Правительствующего Сената.


Вторжение: Взгляд из России. Чехословакия, август 1968

Пражская весна – процесс демократизации общественной и политической жизни в Чехословакии – был с энтузиазмом поддержан большинством населения Чехословацкой социалистической республики. 21 августа этот процесс был прерван вторжением в ЧССР войск пяти стран Варшавского договора – СССР, ГДР, Польши, Румынии и Венгрии. В советских средствах массовой информации вторжение преподносилось как акт «братской помощи» народам Чехословакии, единодушно одобряемый всем советским народом. Чешский журналист Йозеф Паздерка поставил своей целью выяснить, как в действительности воспринимались в СССР события августа 1968-го.


Сандинистская революция в Никарагуа. Предыстория и последствия

Книга посвящена первой успешной вооруженной революции в Латинской Америке после кубинской – Сандинистской революции в Никарагуа, победившей в июле 1979 года.В книге дан краткий очерк истории Никарагуа, подробно описана борьба генерала Аугусто Сандино против американской оккупации в 1927–1933 годах. Анализируется военная и экономическая политика диктатуры клана Сомосы (1936–1979 годы), позволившая ей так долго и эффективно подавлять народное недовольство. Особое внимание уделяется роли США в укреплении режима Сомосы, а также истории Сандинистского фронта национального освобождения (СФНО) – той силы, которая в итоге смогла победоносно завершить революцию.


Собственная логика городов. Новые подходы в урбанистике (сборник)

Книга стала итогом ряда междисциплинарных исследований, объединенных концепцией «собственной логики городов», которая предлагает альтернативу устоявшейся традиции рассматривать город преимущественно как зеркало социальных процессов. «Собственная логика городов» – это подход, демонстрирующий, как возможно сфокусироваться на своеобразии и гетерогенности отдельных городов, для того чтобы устанавливать специфические закономерности, связанные с отличиями одного города от другого, опираясь на собственную «логику» каждого из них.


Градостроительная политика в CCCР (1917–1929). От города-сада к ведомственному рабочему поселку

Город-сад – романтизированная картина западного образа жизни в пригородных поселках с живописными улочками и рядами утопающих в зелени коттеджей с ухоженными фасадами, рядом с полями и заливными лугами. На фоне советской действительности – бараков или двухэтажных деревянных полусгнивших построек 1930-х годов, хрущевских монотонных индустриально-панельных пятиэтажек 1950–1960-х годов – этот образ, почти запретный в советский период, будил фантазию и порождал мечты. Почему в СССР с началом индустриализации столь популярная до этого идея города-сада была официально отвергнута? Почему пришедшая ей на смену доктрина советского рабочего поселка практически оказалась воплощенной в вид барачных коммуналок для 85 % населения, точно таких же коммуналок в двухэтажных деревянных домах для 10–12 % руководящих работников среднего уровня, трудившихся на градообразующих предприятиях, крохотных обособленных коттеджных поселочков, охраняемых НКВД, для узкого круга партийно-советской элиты? Почему советская градостроительная политика, вместо того чтобы обеспечивать комфорт повседневной жизни строителей коммунизма, использовалась как средство компактного расселения трудо-бытовых коллективов? А жилище оказалось превращенным в инструмент управления людьми – в рычаг установления репрессивного социального и политического порядка? Ответы на эти и многие другие вопросы читатель найдет в этой книге.


Социальная справедливость и город

Перед читателем одна из классических работ Д. Харви, авторитетнейшего англо-американского географа, одного из основоположников «радикальной географии», лауреата Премии Вотрена Люда (1995), которую считают Нобелевской премией по географии. Книга представляет собой редкий пример не просто экономического, но политэкономического исследования оснований и особенностей городского развития. И хотя автор опирается на анализ процессов, имевших место в США и Западной Европе в 1960–1970-х годах XX века, его наблюдения полувековой давности более чем актуальны для ситуации сегодняшней России.


Не-места. Введение в антропологию гипермодерна

Работа Марка Оже принадлежит к известной в социальной философии и антропологии традиции, посвященной поиску взаимосвязей между физическим, символическим и социальным пространствами. Автор пытается переосмыслить ее в контексте не просто вызовов XX века, но эпохи, которую он именует «гипермодерном». Гипермодерн для Оже характеризуется чрезмерной избыточностью времени и пространств и особыми коллизиями личности, переживающей серьезные трансформации. Поднимаемые автором вопросы не только остроактуальны, но и способны обнажить новые пласты смыслов – интуитивно знакомые, но давно не замечаемые, позволяющие лучше понять стремительно меняющийся мир гипермодерна.