Программирование на Scratch 2. Часть 2 - [5]
Сделайте для сцены такую программу.
Теперь приступаем к программированию поведения кота Васьки. Переименуйте Sprite1 в Ваську.
Сделайте ему простенькую программу из двух скриптов. Первый скрипт.
Не забудьте создать новое сообщение.
Назовите новое сообщение «рассыпать яблоки».
Создав первое событие, прикрепите к скрипту блок «передать «рассыпать яблоки». Второе событие создавайте только после того, как прикрепите первое событие с скрипту.
Когда первый скрипт будет готов, сделайте второй. Он будет работать в конце игры, при получении сообщения «очки». Если Васька наберёт больше яблок, чем Рыжик, то переменная «очки 1» будет больше переменной «очки 2», и Васька на весь двор объявит: «Я выиграл!». После этого работа программы будет остановлена блоком «стоп всё».
Первый котик готов. Дублируйте его и назовите Рыжиком.
Сейчас программа Рыжика такая же, как и у Васьки. Надо немного её изменить. Сначала удалите первый скрипт.
Вместо него создайте два маленьких скриптика. Первый скриптик скрывает Рыжика в начале игры, так как сначала очередь Васьки. Через двадцать секунд, когда миссия Васьки будет завершена, Рыжик получит сообщение «Очередь Рыжика» и приступит к сбору урожая. Ему тоже отведено двадцать секунд. После этого он передаёт сообщение «очки» и происходит подсчёт очков. Котик, который собрал больше яблок, скажет победные слова.
Третий скрипт Рыжика очень похож на такой же скрипт Васьки, только переменные надо переставить местами, и выкинуть блок «показать», ведь при подсчёте очков Рыжик и так виден.
Он только недавно закончил собирать яблоки, и ещё не успел никуда удрать.
Коты к соревнованию готовы. Осталось сделать яблочко и цветочек. Начнём с яблока, потом его дублируем, и переделаем в цветочек. Программы-то у них почти одинаковые. Добавьте из библиотеки спрайтов яблоко.
Дважды кликните по яблоку.
Переименуйте Apple в Яблоко.
Программа у яблока очень сложная. В ней шесть скриптов, и ни один из них не начинается с блока с зелёным флагом. Сначала нам необходимо создать две локальные переменные «Х яблока», и «Y яблока».
Эти переменные будут видны только самому яблоку и его клонам. Коты и цветочек не будут знать о существовании этих переменных, и никак не смогут их изменить.
Чтобы создать локальную переменную, надо поставить точку «Только для этого спрайта».
Создайте вторую переменную.
Локальные переменные готовы. Можете зайти в любого кота, и убедиться, что у него эти переменные не отображаются. Их видит только Яблоко. Глобальные переменные «очки 1» и «очки 2» видны всем спрайтам.
Переменные готовы, можно делать программу для Яблока. Создайте первый скрипт, он начинает работать, когда получит сообщение «рассыпать яблоки». Скрипт задаёт случайные координаты Х и Y, перемещает туда яблоко, и создаёт в этом месте его клон. Клон — это точная копия спрайта Яблоко.
Скрипты, управляющие клонами, всегда начинаются с блока «когда я начинаю как клон». Таких скриптов у яблока четыре штуки. Первый из них служит для организации скроллинга. При нажатии на стрелки клоны будут смещаться. Да-да, все клоны будут одновременно выполнять одно и то же действие, этот скрипт управляет сразу всеми клонами Яблока. Если Вы нажмёте стрелку вверх, то все клоны Яблока поедут вниз, Y изменится на минус три. Здесь нет ошибки, стрелка вверх - Y изменится на минус. Благодаря этому всеобщему движению яблок вниз, будет казаться, что кот идёт вверх! Коты на протяжении всей игры будут находиться на одном и том же месте экрана. Васька в левой части экрана, Рыжик в правой части экрана, но, несмотря на это, игроку будет казаться, что коты, как сумасшедшие, носятся по огороду, и собирают яблоки.
Следующий скрипт позволяет яблокам, доплывшим до края экрана спрятаться, как будто они просто скрылись из вида за пределами экрана. Если этот скрипт не сделать, то при движении котов много яблок будет скапливаться у границы экрана. После создания игры попробуйте «выключить» этот скрипт, оторвав от него первый блок «когда я начинаю как клон». Размер экрана в Scratch, как Вы помните, от -240 до 240 по горизонтали, и от -180 до 180 по вертикали, однако в следующем скрипте числа на десять меньше. Это сделано для того, чтобы движения клонов были более плавными.
Следующие два скрипта считают количество собранных яблок. Этот скрипт считает, сколько яблок собрал Васька. Каждый раз при касании очередного клона Яблока Васькой, переменная «очки 1» увеличится на единицу, клон скроется, и, через десятую долю секунды, удалится.
Этот скрипт считает, сколько яблок собрал Рыжик. Работает он, так же, как и предыдущий.
Шестой скрипт Яблока, при получении сообщения о том, что теперь настала очередь Рыжика собирать яблоки, удаляет клоны яблока, которые не успел собрать Васька. Чтобы лучше понять, зачем здесь этот блок, попробуйте удалить его, и запустить игру без него. Увидите, что будет.
Скрипты яблока готовы. Можете немного поиграть. Коты ходят, и собирают яблоки, а когда яблоки кончаются, то коты гуляют по пустому полю. Когда поле пустое, яблок нет, и ничего не движется, то эффект скроллинга пропадает. Несмотря на то, что Вы нажимаете стрелки, кажется, что кот стоит на месте. Для того, чтобы эффект скроллинга никогда не пропадал, надо чтобы на поле были объекты, которые кот собирать не будет. Перемещение этих объектов будет делать движение по полю реалистичным даже при отсутствии яблок. Этим дополнительным предметом сделаем цветочек. В результате, кот будет гулять по саду, заросшему цветами, и собирать яблоки. Дублируйте яблоко, будем превращать его в цветочек.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Автор книги в доступной увлекательной форме отвечает на те многочисленные вопросы, которые могут возникнуть у юного любителя музыки, пришедшего в концертный зал на встречу с симфоническим оркестром: откуда взялись музыкальные инструменты, кто и когда придумал нотную запись, о чем и как рассказывает мелодия, как слушать музыку и т. п.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.