Программирование на Scratch 2. Часть 2 - [3]
И подрисуйте немного весенней травки.
Снова продублируйте Костюм1.
Костюм3 будет летним. Залейте фон зелененьким.
И подрисуйте высокую траву.
Снова продублируйте Костюм1.
Четвёртый костюм будет осенним. Трава пожухла и лежит на земле. Залейте
Костюм4 коричневым.
И нарисуйте желтую пожухшую траву.
Все спрайты готовы. Можно делать программу для Сцены, но сначала надо создать две переменные. Первая переменная называется «время года», вторая переменная называется «зерно».
Программа Сцены состоит из двух скриптов. Первый скрипт перезапускает таймер и задаёт начальные значения переменным.
Каждое время года длится по пять секунд. Значение блока таймер увеличивается каждую секунду на единицу. Если прошло больше пяти секунд, то значение переменной «время года» увеличится на единицу. Когда зима, значение переменной «время года» равно единице, весна=2, лето=3, осень=4. Если значение этой переменной превысит четыре, то значение переменной вернётся к единице — настанет Зима. В этот момент количество зерна уменьшится на одну порцию — это Фермер у нас наелся на год вперёд. Число -1 характеризует аппетит Фермера, если вы измените его на -2, то Фермер будет съедать по две порции зерна за год и играть будет сложнее.
Теперь сделаем программу Фермеру. Она состоит из семи скриптов. Первый скрипт задаёт начальное положение и размер Фермера. Если не использовать блок «перейти в верхний слой», то, иногда, Фермер бегает позади поля и его не видно.
Скрипт конца игры. Если зерно закончилось, то всё.
Скрипт посева зерна. Фермер на одну секунду будет менять костюм — копать лопатой.
Четыре скрипта управления движением Фермера.
Затем сделаем программу Зерну. С каждым зёрнышком размер кучи увеличивается на 10%.
Скрипт Мыши. В начале работы программы Мышь не видно.
Мышь съедает очень много зерна. После мышиного обеда количество зерна уменьшается в два или в три раза.
На обед Мышь выбегает через пять-десять секунд. Ох, и голодная Мышка!
Настало время запрограммировать первое поле. Для начала создайте локальную переменную «Засеяно». Она будет принимать значение 1, если поле засеяно и 0, если засеять не успели.
Первый скрипт отвечает за посев.
Следующий скрипт отвечает за смену времён года. Поле изменяет свой костюм в соответствии со значением переменной «время года», и только, если поле не засеяно, лето не наступает — пшеница не вырастает, урожая не будет. Очень печально.
Теперь три раза продублируйте поле1. У полученных полей надо изменить только значения Х и Y в блоке «идти в Х Y». Для скрипта поля2 измените значения так.
Для поля3 сделайте так.
Для поля4 сделайте так.
Вопросы по игре «Фермер».
1. Как изменить скорость передвижения Фермера?
2. Как увеличить урожай, чтобы в конце года появлялось больше зерна?
3. Как увеличить продолжительность года до одной минуты?
Задания к игре «Фермер».
1. Увеличьте начальное количество Зерна, чтобы Фермеру было легче жить.
2. Увеличьте аппетит Фермера. Пускай съедает по одному Зерну каждый сезон.
3. Измените количество зерна, съедаемого Мышкой за раз, чтобы Зерно не кончалось слишком быстро.
4. Добавьте Фермеру возможность прогнать Мышь. Если Фермер стукнет её лопатой, то Мышь целый год, 20 секунд, не появляется — лечится.
ГЛАВА 2. АТАКА ЗОМБИ.
Как-то раз, один Смельчак решил отправиться в долину зомби, чтобы покончить с ними раз и навсегда. У него было оружие с большим запасом патронов и храброе сердце. Удастся ли ему победить в этой схватке? Об этом Вы узнаете из нашей игры.
В этой игре у нас будет всего четыре спрайта: Смельчак, его верная Пуля, и два злобных зомби. Смотреть на них мы будем сверху. Как вы поняли из комикса, котиков в этой игре не будет… Удалите спрайт Кота.
Сначала, как обычно нарисуем фон и спрайты героев игры. Фон можно сделать как у меня — однотонным, но можно и усложнить игру, нарисовав на фоне какие-нибудь кусты и коряги. Выберите сцену.
Залейте фон серым.
Выберите инструмент Кисть.
Выберите красный цвет, и нарисуйте лаву. Установите максимальный размер кисти.
Нарисуйте в углу озеро лавы.
Фон готов. Теперь удалите вездесущего Кота, и нарисуйте Смельчака.
Выберите Кисть.
Установите минимальную толщину Кисти.
Масштаб сделайте очень крупным.
Выбирая разные цвета, тонкой Кистью нарисуйте Смельчака, как будто смотрите на него сверху.
Переименуйте Смельчака.
Потом нарисуйте Пульку.
Выберите Кисть.
Установите минимальную толщину Кисти.
Масштаб сделайте очень крупным.
Нарисуйте малюсенький прямоугольничек, это будет Пулька.
Переименуйте Пульку.
Аналогичным образом нарисуйте первого Зомби. Выберите тоненькую Кисть и увеличьте масштаб, чтобы было удобнее рисовать.
Переименуйте первого Зомби.
Второго Зомбика пока рисовать не будем. После того, как запрограммируем поведение первого, то просто продублируем его — получится второй Зомбик.
Начинаем делать программу. Сначала создадим два списка. Список, это такой объект, который содержит в себе несколько переменных. Нам список понадобился для того, чтобы задать места появления Зомбиков. Если они будут появляться в любом месте экрана, то будет очень трудно играть, ведь Зомбик может появиться очень близко к отважному парню, и сразу его слопать. Для того, чтобы Зомбики появлялись только по краям экрана, мы зададим конкретные места их появления. Для этого нам и понадобятся списки. В первом списке будут лежать координаты Y мест появления Зомбиков, во втором списке будут храниться координаты X их мест появления. В списке «места Y» будут лежать четыре значения: -160, -80, 80, 160. В списке «места Х» будут храниться два значения: -200 и 200. Задав такие значения координатам мест появления Зомбиков, мы получим восемь возможных мест их появления. Каждый из Зомбиков может появится либо в этих двух точках.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.