Программирование на Scratch 2. Часть 2 - [4]

Шрифт
Интервал

Либо в этих двух точках.

Либо в этих двух точках.

Либо в этих двух точках. Ничего, что один из Зомбиков появился прямо в лаве. Эти зомби лавы не боятся.

Вот как выглядят все эти восемь мест появления на одном рисунке.

Для того, чтобы создать списки, в оранжевых блоках нажмите «Создать список».

Введите имя первого списка — «место Y».

Появится пустой список. Поставьте около него галочку, он отобразится на экране. Перетащите его повыше, чтобы он был виден целиком. Сейчас список пустой. Внизу указано, что длина списка (length) равна нулю.

Давайте заполним его необходимыми значениями. Нажмите внизу плюсик.

Появится первый элемент списка с неопределённым значением.

Введите туда число -160.

Снова нажмите плюсик, и введите число -80.

Введите ещё два значения, 80 и 160. Список примет следующий вид. Обратите внимание, длина списка (length) стала равна четырём.

Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.

Теперь создадим второй список. Нажмите «Создать список».

Введите название.

Перетащите список повыше, и заполните значениями.

Введите значения -200 и 200.

Снимите галочку около списка, он пропадёт с экрана.

Теперь, когда списки готовы, можно начинать программировать спрайты. Сначала сделайте программу для Смельчака. В его программе только один скрипт, зато большой. Управляется наш камикадзе стрелками. Вверх и вниз — бег, вправо и влево — поворот. Пробел передаёт событие «стреляю». На это событие будет реагировать Пулька.

Если «герой, штаны с дырой», коснётся хотя бы одного из Зомбиков - «давай, до свиданья».

Программа Смельчака.

У Пульки всего два скрипта. Первый скрипт просто её прячет.

Второй скрипт отрабатывает событие «стреляю». Сначала Пулька перемещается в центр Смельчака, поворачивается в том же направлении, куда смотрит Смельчак, а потом летит до края и исчезает.

Теперь сделаем программу зомбику1. Всего у него будет четыре скрипта. Первый скрипт прячет зомбика1, ждёт от одной секунды до трёх и устанавливает зомбика1 в одно из восьми мест. Когда зомбик установлен в нужное место, он показывается, и начинает движение, пока не поймает Смельчака, или не словит Пулю.

Второй скрипт устанавливает направление движения зомбика1. Он всегда двигается по направлению с нашему герою.

Третий скрипт определяет взаимодействие с Пулькой. Касаясь её, зомбик1 исчезает, на прощание передавая событие «заново». Это событие сразу же порождает нового монстра, который незамедлительно атакует Смельчака.

Четвёртый скрипт отвечает за обработку события «заново». Новый зомбик помещается в одну из восьми начальных точек, появляется, и как обычно бегает за смелым героем, ни на секунду не давая ему передышки.

Все четыре скрипта зомбика1 готовы. Дублируете этого товарища.

У него автоматически появится имя зомбик2. Все его скрипты полностью идентичны скриптам зомбика1, за исключением передаваемого события. Если первый зомбик передавал событие «заново», то второй будет передавать событие «заново2». Создайте новое событие «заново2».

Замените в скриптах зомбика2 все события «заново» на «заново2». Если этого не сделать, то при гибели любого из двух зомби возрождаться будут сразу оба, а не только тот, который погиб.

Игра готова. Попытайтесь продержаться как можно дольше.

Вопросы по игре «Атака зомби».

1. Как ускорить движение зомбиков?

2. Как ускорить движение Смельчака?

3. Как ускорить движение Пули? Какой баг может появиться, если движение пульки очень быстрое?

Задания по доработке игры «Атака зомби».

1. Сделайте так, чтобы направление движения Смельчака задавалось с помощью мышки.

2. Сделайте третьего зомбика.

3. Увеличьте до десяти количество мест, в которых может появиться зомби.

4. Сделайте Смельчаку 5 жизней.

ГЛАВА 3. СОБИРАЕМ ЯБЛОЧКИ.

Сделаем игру про двух котов. В неё можно будет играть вдвоём. На поле высыпаются 20 яблочек. Размер поля больше экрана, поэтому видны не все яблоки. Сначала, в течение 20 секунд яблоки собирает первый игрок, он старается собрать как можно больше, потом, яблоки рассыпаются снова, и к сбору урожая приступает второй кот. Кто больше соберёт, тот скажет: «Я выиграл!». В процессе игры Коты стоят неподвижно, а экран с яблоками и цветочками под ним прокручивается по вертикали и по горизонтали. Этот эффект называется вертикальный и горизонтальный скроллинг.

Сперва нарисуем фон и все спрайты. Фон просто зальём зелёным цветом с небольшим градиентом. Потом раскрасим и запрограммируем первого кота — Ваську. Потом сделаем второго кота — Рыжика, его раскрашивать не надо — он и так рыжий! После этого нарисуем и запрограммируем яблоко. Да-да, у нас будет только одно яблоко, а то, что вы видите на экране — это его клоны, о них потом поговорим подробнее. Когда яблоко будет готово, из него с помощью дублирования сделаем цветочки. Они будут расти на поле для красоты. С ними движение котов будет выглядеть реалистичней.

Начинаем с зелёного фона. Залейте фон зелёным цветом с небольшим градиентом.

Сцене сделайте маленькую программу по обнулению переменных. Создайте две переменные «очки 1» и «очки 2». Эти переменные будут считать количество собранных яблок.

Получились две переменные.


Еще от автора Денис Владимирович Голиков
Программирование на Scratch 2. Часть 1

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Не умеешь — не прочтешь

«Веселые рассказы и стихи, скороговорки, занимательные картинки, вопросы, задачи и игры» из серии «Школьная библиотека для нерусских школ».


Землепроходец Ерофей Павлович Хабаров

Книга посвящена выдающемуся русскому землепроходцу XVII в. Ерофею Павловичу Хабарову. Автор рассказывает о полной самоотверженного труда и героических дел жизни Хабарова, о его роли в освоении Сибири. В центре повествования — знаменитый поход Хабарова и его соратников на Амур в 1649–1653 гг., положивший начало заселению русскими людьми Приамурья. Автор опирается на многие неизвестные архивные документы, позволяющие по-новому осветить ряд вопросов биографии Хабарова и деятельности землепроходцев на Амуре. Книга предназначена для учащихся старших классов, всех интересующихся историей.


Ветер

Многообразны ветры мира! На языках всех народов можно найти слова — названия различных ветров. Их так много, что нелегко запомнить все сразу. Однако все они в настоящее время нашли свое объяснение. Более того. Люди изучили влияние ветра на нашу жизнь, климат, природу. Это влияние оказалось огромным. Вся жизнь земли, в привычных нам формах, была бы невозможна без ветра. Было доказано также, что ветер — это огромная, неисчерпаемая дешевая энергия. Что же такое ветер? Насколько разнообразны ветры мира? Какова их деятельность в природе? Как ветер работает на пользу человеку? — Обо всем этом и рассказывается в нашей книжке.


Радиолокация без формул, но с картинками

В брошюре, написанной на основе материалов отечественной и зарубежной периодической печати и книг, популярно рассказывается, что такое радиолокация, чем она занимается, почему играет важную роль в современном мире. В книге нет ни одной формулы, но зато много занимательных рисунков, которые помогут понять некоторые сложные вопросы.


Крамольные полотна

Далеко не все знают, что за гениальную фреску "Страшный суд" Микеланджело едва не был обвинен в ереси; что Паоло Веронезе предстал перед судом инквизиции, так как в его картине рядом со святыми были нарисованы простые люди; что о Франсиске Гойе, обличавшем своей кистью инквизиторов и власть имущих испанский король сказал: "Гойя заслуживает гарроты"; что за картину "Сельский крестный ход на пасхе" царские власти пытались возбудить судебное дело против ее автора, художника Перова; что написанная кровью сердца знаменитая картина Репина "Крестный ход в Курской губернии" вызвала целую бурю в реакционной печати… Обо всех этих великих полотнах, о нелегкой судьбе их творцов рассказывает эта книга.Для детей среднего и старшего школьного возраста.


Методика ознакомления с окружающим миром в предшкольном возрасте

Пособие раскрывает проблему преемственности в работе педагогов по формированию целостной научной картины мира и экологическому воспитанию детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста. В нем рассматривается: место процесса ознакомления с окружающим миром в предшкольной подготовке ребенка, многообразие существующих программ, форм и методов работы, необходимая природная среда и экологические технологии.Книга поможет избежать повторений в работе по ознакомлению воспитанников с окружающим миром, преодолеть вместе с ребенком кризисные моменты при переходе из дошкольного учреждения в школу, подобрать наиболее эффективные приемы работы.Для студентов педагогических учебных заведений; воспитателей групп продленного дня, краткосрочного пребывания и подготовительных отделений; учителей начальных классов и классов раннего развития, прогимназий; методистов и заинтересованных родителей.В авторской редакции.