Программирование на Scratch 2. Часть 2 - [7]
Отпечатайте где-нибудь копию боковых окон.
Пока копия боковых окон выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.
Окна перевернутся! Инструментом выбора подвиньте их на место. Благодаря инструментам дублирования и отражения, окна получились точно такие же.
Сейчас можно нарисовать передние и задние фары. Передние фары нарисуем овальной формы, а задние — прямоугольной. Выберите инструмент «Эллипс».
Нарисуйте тоненький овальчик.
Выделите овальчик инструментом выбора, и поверните за точку.
Подвиньте фару на место. Двигать мышкой не обязательно. Выделенный объект можно двигать, нажимая стрелочки на клавиатуре, так получается точнее.
Когда фара оказалась на месте, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте вторую фару на капоте.
Пока фара выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.
Подвиньте фару на место. Потренируйтесь использовать стрелочки на клавиатуре.
Задние фары нарисуем красными прямоугольничками.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите красный цвет.
Поверните фару за кружочек.
Когда фара оказалась на месте, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте вторую фару на капоте.
Пока фара выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.
Подвиньте фару на место. Ещё раз попробуйте использовать стрелочки на клавиатуре.
Автомобиль почти готов, осталось добавить колёса, и небольшие украшения — тюнинг. Колёса нарисуем тонкими чёрными прямоугольниками.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите чёрный цвет.
Нарисуйте одно колесо. Потом мы его скопируем три раза, чтобы все колёса были одинаковыми.
Пока колесо выделено, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте второе колесо. Снова нажмите Ctrl-C и Ctrl-V, и отпечатайте третье колесо. Четвёртое колесо сделайте аналогично.
Остался небольшой тюнинг. Выберите линию тёмно-красного цвета.
Рисуйте линии, удерживая клавишу Shift, так они будут получаться ровнее.
Получился классный автомобиль, но я предлагаю ещё немного его украсить — залить градиентной заливкой. Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Машинка стала ещё краше. Последний штрих — залить градиентной заливкой стёкла.
Здорово получилось! Какой кот откажется погонять на такой красивой машинке! Осталось только её переименовать.
Для того чтобы добавить в игру реализма, добавим на дорогу Ямы. Создайте новый спрайт.
Перейдите в векторный режим рисования.
Выберите инструмент «Эллипс».
Выберите чёрный цвет.
Нарисуйте овальную Яму.
Выберите инструмент «Изменение формы».
Передвигая опорные точки, измените форму Ямы так, чтобы она стала похожа на обычную дорожную яму, которыми так богаты наши дороги.
Яма готова. Осталось переименовать новый спрайт.
Яма готова. Осталось переименовать новый спрайт.
Перейдите в векторный режим рисования.
Перейдите в векторный режим рисования.
Выберите чёрный цвет.
Нарисуйте Трещину.
Переименуйте новый спрайт.
Четвёртый спрайт, это Финиш. Он выполнен в виде широкого оранжевого прямоугольника с надписью «Finish». К сожалению, русские буквы очень плохо отображаются в Scratch 2.0, поэтому писать всё будем по-английски. Создайте новый спрайт.
Перейдите в векторный режим рисования.
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Возьмите оранжевый цвет.
Нарисуйте прямоугольник по высоте размером с экран.
Выберите инструмент «Текст».
Напишите на прямоугольнике «Finish».
Все четыре спрайта готовы. Начинаем программировать!
Сделаем программу для Машины. Она очень похожа на программу Яблока из игры «Собираем яблочки», в которой был вертикальный и горизонтальный скроллинг. Первый скрипт будет управлять вертикальным движением Машины и её ускорением. Он содержит четыре вложенных условия «Если». Первые два условия отвечают за перемещение Машины вверх и вниз. При нажатии на стрелку вверх, координата Y Машины будет увеличиваться, Машина будет перемещаться вверх. При нажатии на стрелку вниз всё будет наоборот, Машина будет опускаться. Следующее условие «Если — иначе» управляет скоростью автомобиля. Если стрелка вправо нажата, то скорость увеличивается на 0,1 километр в час каждую долю секунды. Это не очень быстро, такая же скорость разгона у моего Рено Логан.
Если стрелка вправо не нажата, то выполняется условие «иначе», в котором есть вложенное условие с проверкой нажатия стрелочки влево. Если стрелка влево нажата, то скорость автомобиля уменьшается на 0,2 километра в час каждую долю секунды. Машина тормозит в два раза быстрее, чем разгоняется. В том случае, если не нажата ни одна из стрелок управления скоростью, Машина едет плавно замедляясь — катится по инерции. Четвёртое условие не даёт опуститься скорости меньше ноля. Если значение переменной скорость станет меньше ноля, то оно тут же вернётся к нулевому значению. Это сделано для того, чтобы Машина не уехала обратно на старт, ведь скорость меньше ноля означает движение Машины в левую сторону, обратно на старт!
Следующий скрипт определяет, не проиграл ли ты. Если ты проехал автомобилем по десяти ямам, то значение переменной «Здоровье» станет равно нулю. Это означает, что от Машины остались «рожки да ножки». Это конец игры.
Машина скажет, что ты проиграл, и остановит выполнение программы.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Документальная повесть о жизни Пушкина на юге России. Третья повесть из документального цикла М. Я. Басиной о Пушкине: 1. В садах Лицея (Город поэта) 2. На брегах Невы 3. Далече от брегов Невы 4. Там, где шумят михайловские рощи Для среднего и старшего школьного возраста. Рецензенты: доктор филологических наук, профессор В. А. Мануйлов, кандидат филологических наук В. Б. Сандомирская.
В книге собрано более 170 авторских загадок в стихах о растениях и животных. Некоторые загадки будут интересны не только детям, но и взрослым.
Рассказы о том, чего не бывает, но об этом почему-то многие не знают, и о том, что бывает, хотя об этом тоже знают не все, или о «живых барометрах» и «друзьях черта», о цветочных часах и священных животных, короче говоря: о правильных и неправильных народных приметах. Рисунки В. Стацинского и Ю. Селиверстова.
Что такое язык и каково его происхождение? Как и почему возникла человеческая речь? Какова была первоначальная человеческая речь? На эти и другие вопросы отвечает данная книга. В ней широко использованы современные данные разных наук: языкознания, психологии, антропологии, археологии, истории.
Дорогие ребята!Кто из вас не мечтал о романтике дальних походов, когда вкус едкого дыма смешивается с волнующими рассказами о путевых приключениях! Кто из вас не хотел бы пройти много километров пс просторам нашей огромной Родины! Но мало только хотеть. Чтобы пойти в поход, да еще многодневный, надо многое уметь: ориентироваться на местности, читать карту, ходить по азимуту и т. д. и т. п. Кстати, знать это — значит выполнять требования по топографии второй и третьей пионерских ступенек.Книжечка, которую вы открыли, и поможет вам, ребята, выполнить эти требования, не даст вам заблудиться в дальнем походе.
На имя председателя КОАПП пришло письмо от пятилетнего бионика Леночки Шестопаловой: «Уважаемый Кашалот, расскажите, пожалуйста, что было дальше, когда пришел Верблюд». О каком Верблюде речь и чем была так заинтригована Леночка? Ответ на эти вопросы читатель найдет в протоколе заседания КОАПП, включенного в этот сборник. Из других протоколов можно узнать о том, умеют ли птицы считать, кем оказался таинственный и грозный Качерасогемастуд, какие последствия имел для поляны КОАПП дружественный визит эскадры броненосцев и о прочих невероятных событиях, происшедших на заседаниях с № 33 по № 36 включительно.Художники В.