Программирование на Scratch 2. Часть 2 - [7]

Шрифт
Интервал

Отпечатайте где-нибудь копию боковых окон.

Пока копия боковых окон выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.

Окна перевернутся! Инструментом выбора подвиньте их на место. Благодаря инструментам дублирования и отражения, окна получились точно такие же.

Сейчас можно нарисовать передние и задние фары. Передние фары нарисуем овальной формы, а задние — прямоугольной. Выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте тоненький овальчик.

Выделите овальчик инструментом выбора, и поверните за точку.

Подвиньте фару на место. Двигать мышкой не обязательно. Выделенный объект можно двигать, нажимая стрелочки на клавиатуре, так получается точнее.

Когда фара оказалась на месте, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте вторую фару на капоте.

Пока фара выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.

Подвиньте фару на место. Потренируйтесь использовать стрелочки на клавиатуре.

Задние фары нарисуем красными прямоугольничками.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите красный цвет.

Поверните фару за кружочек.

Когда фара оказалась на месте, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте вторую фару на капоте.

Пока фара выделена, нажмите на инструмент зеркального отражения.

Подвиньте фару на место. Ещё раз попробуйте использовать стрелочки на клавиатуре.

Автомобиль почти готов, осталось добавить колёса, и небольшие украшения — тюнинг. Колёса нарисуем тонкими чёрными прямоугольниками.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите чёрный цвет.

Нарисуйте одно колесо. Потом мы его скопируем три раза, чтобы все колёса были одинаковыми.

Пока колесо выделено, нажмите Ctrl-C и Ctrl-V. Отпечатайте второе колесо. Снова нажмите Ctrl-C и Ctrl-V, и отпечатайте третье колесо. Четвёртое колесо сделайте аналогично.

Остался небольшой тюнинг. Выберите линию тёмно-красного цвета.

Рисуйте линии, удерживая клавишу Shift, так они будут получаться ровнее.

Получился классный автомобиль, но я предлагаю ещё немного его украсить — залить градиентной заливкой. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Машинка стала ещё краше. Последний штрих — залить градиентной заливкой стёкла.

Здорово получилось! Какой кот откажется погонять на такой красивой машинке! Осталось только её переименовать.

Для того чтобы добавить в игру реализма, добавим на дорогу Ямы. Создайте новый спрайт.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Эллипс».

Выберите чёрный цвет.

Нарисуйте овальную Яму.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Передвигая опорные точки, измените форму Ямы так, чтобы она стала похожа на обычную дорожную яму, которыми так богаты наши дороги.

Яма готова. Осталось переименовать новый спрайт.

Яма готова. Осталось переименовать новый спрайт.

Перейдите в векторный режим рисования.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите чёрный цвет.

Нарисуйте Трещину.

Переименуйте новый спрайт.

Четвёртый спрайт, это Финиш. Он выполнен в виде широкого оранжевого прямоугольника с надписью «Finish». К сожалению, русские буквы очень плохо отображаются в Scratch 2.0, поэтому писать всё будем по-английски. Создайте новый спрайт.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Возьмите оранжевый цвет.

Нарисуйте прямоугольник по высоте размером с экран.

Выберите инструмент «Текст».

Напишите на прямоугольнике «Finish».

Все четыре спрайта готовы. Начинаем программировать!

Сделаем программу для Машины. Она очень похожа на программу Яблока из игры «Собираем яблочки», в которой был вертикальный и горизонтальный скроллинг. Первый скрипт будет управлять вертикальным движением Машины и её ускорением. Он содержит четыре вложенных условия «Если». Первые два условия отвечают за перемещение Машины вверх и вниз. При нажатии на стрелку вверх, координата Y Машины будет увеличиваться, Машина будет перемещаться вверх. При нажатии на стрелку вниз всё будет наоборот, Машина будет опускаться. Следующее условие «Если — иначе» управляет скоростью автомобиля. Если стрелка вправо нажата, то скорость увеличивается на 0,1 километр в час каждую долю секунды. Это не очень быстро, такая же скорость разгона у моего Рено Логан.

Если стрелка вправо не нажата, то выполняется условие «иначе», в котором есть вложенное условие с проверкой нажатия стрелочки влево. Если стрелка влево нажата, то скорость автомобиля уменьшается на 0,2 километра в час каждую долю секунды. Машина тормозит в два раза быстрее, чем разгоняется. В том случае, если не нажата ни одна из стрелок управления скоростью, Машина едет плавно замедляясь — катится по инерции. Четвёртое условие не даёт опуститься скорости меньше ноля. Если значение переменной скорость станет меньше ноля, то оно тут же вернётся к нулевому значению. Это сделано для того, чтобы Машина не уехала обратно на старт, ведь скорость меньше ноля означает движение Машины в левую сторону, обратно на старт!

Следующий скрипт определяет, не проиграл ли ты. Если ты проехал автомобилем по десяти ямам, то значение переменной «Здоровье» станет равно нулю. Это означает, что от Машины остались «рожки да ножки». Это конец игры.

Машина скажет, что ты проиграл, и остановит выполнение программы.


Еще от автора Денис Владимирович Голиков
Программирование на Scratch 2. Часть 1

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Паровоз

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Экологическое воспитание детей 5-6 лет

В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.


Мозаика из круп и семян

Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.


Горизонты техники для детей, 1964 №11

Польский ежемесячный научно-популярный журнал для детей.


Горизонты техники для детей, 1964 №10

Польский ежемесячный научно-популярный журнал для детей.


Первоначала вещей

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.