Проект 3 - [4]
То, что зубы связались в вязанку означает, что квест выполнен. А где награда за квест? Или вязанка зубов и есть награда? Ладно. Принимается. А означает ли это, что мартышек в коридоре больше не будет? А то, вот, вроде бы комната в конце коридора показалась, там тоже обезьянки? И почему у меня нет гранаты?
2320
А как вам нравится идея использовать неразрушимый предмет в качестве бронезащиты? Сама идея мне нравится, только не в данном случае. Отчего может защитить связка зубов? Такое воздействие ещё придумать надо. Зато легко придумать воздействие, которое может навредить. Вот зацепится какая когтистая лапа за неразрушимую верёвочку, потянет слегка или как получится и всё! Секир-башка! А оно мне надо? Под нагрудник совать, тоже смысла нет, только мешаться будет. Вот если бы это был, скажем, шлем ... да хоть бы и носок! Всё было бы больше пользы.
Ну ладно, коли уж гранаты нет, за поворот мы будем заглядывать ... Шнырём! В него ни одна сволочь не попадёт. Так, Шнырище, что означают твои чесания за ухом? Ты территорию обследовать будешь? Или там нечего обследовать? Ну ладно, уговорил, нет тут ничего. Просто комната квадратов на пятьдесят с трёхметровыми потолками и всё. Даже журнального столика нет с фруктами и вином. Вот сквалыги - нищеброды! Вообще никакого понятия о гостеприимстве!
Нет ну нельзя сказать, что в этой комнате вообще ничего нет. Есть вот это вот, на стене. Двери, я так понимаю. Без петель, ручек и замочных скважин. Минимализм в промышленном стиле. Левая дверь - просто белое мутное прямоугольное пятно, плохо заметное на фоне кафеля. На ней есть надпись ничего не говорящими мне каракулями. Во! Теперь каракули другие, но такие же непонятные. И дверь, вроде как, темнее стала. А, так она ещё и светится и освещает всю комнату. Просто потому, что других источников света здесь нет.
Вторая ... наверное, тоже дверь, без всяких каракуль и совершенно тёмная. Надо полагать - заперто. Или обеденный перерыв, ну ... если не 'ушла на базу'. И никаких каракуль о том, когда вернётся. Не грамотная, наверное. А третья - вообще прикол. Просто дверной проём, нарисованный прямо на кафеле. Вот это зачем? Ну да ... кафель он и есть кафель. Такой же как и везде. Видимо, это такая дверь, которой вообще не может быть. Здесь не может быть. Видимо, в других местах - может. Нет, ну тут не нужно быть гением, что бы предположить, типа, налево пойдёшь - штаны потеряешь, направо пойдёшь - никуда не придёшь, прямо пойдёшь - в указательный камень упрёшься. А если серьёзно, то левая дверь ведёт в старшие локации, название которой, скорее всего, обозначено присутствующими на ней каракулями, средняя в равные локации, переход в который мне не доступен, надеюсь временно, ну а правая - в более низкие локации, которых пока не бывает. А потому правую дверь делать не стали а просто обозначили.
Ну раз есть двери и есть ключ то одно к другому должно подходить. По логике то. А как может подходить связка зубов к дверям без замочной скважины? Как RFID метка? Или как то по другому? Попробуем поднести связку к двери. О! Работает! Левая дверь потемнела и стала такой же, как и средняя. Понятно. А средняя ... светлее не стала но на ней появилась нормальная надпись 'Ясли. Домашняя локация расы человек'. Ну всё ясно! Не ясно только, зачем нужен ключ, если названия локаций на правой двери и так меняются каждые пять минут. На остальных дверях, надо полагать, будет происходить то же самое. Для выбора нужной локации, нужно просто подождать, когда появится нужная надпись. Или я опять чего то не понимаю?
Ладно, с текущими вопросами разобрался. Теперь нужно решить, какие из каракулей выбрать для перехода. Покороче или подлиннее? Какой длины надпись сулит мне большую удачу? Локации, я так понимаю, разные бывают. Чего хорошего ... я обычно вообще не называю а вот что плохое, я называю всегда заковыристо. Значит, выбираю чего покороче. Ну ... пусть будет вот это. Бывают и короче этого но сколько мне их тут высиживать то? Обо всём подумал, ничего не забыл, погнали! Как её открывать то, эту дверь? А ... понял, нужно сквозь неё пройти. Яс ... понский городовой! Вот это я попал!
Вот так я и встрял. И где была моя повышенная удача? Или это она помогла мне, попав в новую локацию, не сдохнуть сразу? Теперь я имею счастливую возможность немножко помучиться перед смертью, так что ли? Почему то, чувство небывалого восторга во мне как то не поднимается а поднимается во мне скепсис и злость. Что то мне подсказывает, что духу придётся много кушать а нам со Шнырём - голодать. Дух здесь? Здесь. Значит я не попал в другую вселенную а попал я в более другой кусок того же мира. Что в интерфейсе?
Куча спама про кретинские достижения. Теперь я снова могу расти в уровнях и статах. Ладно, хоть так. В уровнях я уже подрос немножко, если что. Вот нормальное сообщение, теперь я могу преобразовать Шныря из 'эпического' в 'божественного'. Придётся преобразовывать, хотя 'эпический' звучит смешнее. Минус одно бестолковое очко и что мне ... вау! А вот это уже интересно. Я так понимаю, мы со Шнырём стали единым целым. Теперь я могу смотреть его глазами ... довольно близорукими, если честно, слышать его ушами ... тут ничего не прибавилось и нюхать его носом! А вот это вот, совершенно зря! Эта локация и раньше то пахла отнюдь не фиалками а сейчас, так вообще похожа на прорыв канализации после землетрясения на складе химических реактивов! Фу! Чем бы нос заткнуть? Опять мясом? Да мне то зачем затыкать? Шнырю надо затыкать, это его нос! Вот засранец! Этот 'божественный' довесок не наблюдает в этом буйстве запахов ничего необычного. Ну не гад? Ещё и мысли мои подслушивает! Ещё один дух на мою голову! Все, кому не лень норовят мне в башку залезть, начиная с пингвинов!
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.