Повелители DOOM - [86]
С последним утверждением в офисе id согласились бы не все. К ноябрю 1995 года работа над Quake даже не близилась к завершению, и в студии все чаще открыто винили в этом Ромеро. Пока Кармак был погружен в создание нового движка, другие сотрудники чувствовали, что у них нет ощутимого ориентира. Художники Кевин и Адриан устали переделывать фэнтезийные текстуры без четкого плана. Создатели уровней Американ и Сэнди умирали со скуки, крутя туда-сюда недоделанные элементы игры. Кроме базовой концепции фэнтезийной игры со здоровым молотом в качестве оружия, у них больше ничего конкретного не было. Каждый раз, когда коллеги просили Ромеро задать им направление, он отделывался общими фразами – детали приходилось додумывать за него. Что это за руководитель проекта такой?
Ромеро же казалось, что с Quake все замечательно. Кармак продолжал работать над движком – он знал, что на его основе удастся создать следующий игровой хит. Торопить Джона-Движка было незачем. Остальным сотрудникам нужно было просто набраться терпения и быть готовыми к созданию великой игры. Лучшее, что можно было сделать, – найти иные способы поддерживать работоспособность. Ромеро предпочел погрузиться в сторонние проекты, которые, как ему казалось, помогут компании.
ДОМ ПЛОЩАДЬЮ 830 КВАДРАТНЫХ МЕТРОВ ОБОШЕЛСЯ РОМЕРО В 1,3 МИЛЛИОНА ДОЛЛАРОВ: ТАМ БЫЛ ГАРАЖ НА ШЕСТЬ МАШИН, ЗАЛ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ И ДВЕ КАМЕННЫЕ ГАРГУЛЬИ, ОХРАНЯЮЩИЕ ВХОД.
Тем не менее он чувствовал, что ребята хотели обвинить его в том, что игра не выходит потому, что он недостаточно работает. Из-за обособленности Ромеро им казалось, что их рок-звезда если и не закатилась, то точно сбилась с курса. Это стало выводить Ромеро из себя. Что с того, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Он пытался обустроить свою жизнь. И он этого заслуживал. Теперь, когда id наконец-то смогла пополнить штат и разгрузить обязанности, Ромеро мог позволить себе вздохнуть посвободнее. Если бы у компании дела шли неважно, он еще мог бы понять претензии. Но у id все было хорошо, и не в последнюю очередь благодаря его работе. Если бы не он руководил несколькими проектами, то кто?
Ромеро не искал сочувствия, но его и не было. Однажды вечером Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в офис Кармака и плотно закрыл за собой дверь. «Я думаю, что Джон – очень хороший геймдизайнер. А еще я думаю, что сейчас он недостаточно хорошо руководит разработкой Quake. Я работал в большой компании, я знаю, как ведется организованная разработка игр, и Ромеро делает все неправильно. Он не руководит проектом и не знает, как это делать, и если ничего не изменится, игра не получится».
Кармак нажал на кнопку «ответить» у себя в голове и выдал стандартный ответ на подобные жалобы: «Когда надо, Ромеро вкалывает как проклятый. Все получится». Он развернулся в кресле и вновь погрузился в работу. Никакого «До свидания», никаких прощальных слов, ничего. «Как обычно», – подумал Сэнди. Кармак уже давно вел себя так. Этикет в общении с другим человеком его совершенно не интересовал. Но тогда все стало еще хуже. Как-то раз Майкл Абраш рассказал Кармаку, что его дочь наконец-то поступила в хорошую школу, что стоило ей немалых трудов. Для Майкла это было по-настоящему важно, но Кармак лишь промычал в ответ привычное «М-м-м» и развернулся обратно к столу.
Кармак чувствовал, будто его уносит куда-то в космос, все дальше и дальше от вещей, которые он мог обсудить с обычными людьми. Ничто не вызывало у него интереса: ни политика компании, ни совместное веселье, ни MTV. Его миром стала Quake. Он проводил в ней дни и ночи, всю свою жизнь. Он без труда работал по 80 часов в неделю, не видя дневного света. Люди только и замечали, как он заходит в офис, хватает из холодильника очередную порцию диетической колы и спешит в свой кабинет кратчайшим путем. Какое-то разнообразие в это зрелище могла внести только доставка пиццы.
Тем не менее, несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. Для Quake ему нужно было переизобрести с нуля практически все. Мало какие элементы DOOM могли быть перенесены в трехмерный мир Quake. Чтобы DOOM поддерживала режим «смертельного боя» на четверых, пришлось пойти на немалые ухищрения. В Quake должен был быть мультиплеер на 16 человек через Интернет. В DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, но Quake должна была обеспечить полное погружение с возможностью свободного обзора правдоподобного виртуального мира во всех направлениях. Самой неприятной проблемой была невозможность движка Кармака отрисовать весь видимый мир или, выражаясь технически, потенциально видимый набор[212]. В результате мир Quake был испещрен дырами. Кармак то и дело бежал по одному из коридоров Quake и внезапно обнаруживал, что тот ведет в ужасающую синюю пустоту. Синие пустоты покрывали пол, стены и потолок. Виртуальный мир Кармака превратился в швейцарский сыр.
Чем глубже Кармак погружался в эту проблему, тем более абстрактными становились его мысли. Его сознание заполняли геометрические фигуры, летающие и вращающиеся по его желанию. Он пытался их разделить, собрать, организовать. Он не думал о девушках в бикини на весенних каникулах, как большинство сверстников. Его больше занимали отношения двух полигонов в пространстве. Он приплетался домой к четырем утра, но даже там его не оставляли видения. Как-то ночью он сидел на краю кровати и разглядывал закодированные сообщения, ползущие по его руке. В них было указано, как должна двигаться кисть и как сжиматься и разжиматься кулак.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.