Повелители DOOM - [82]
В каждом доме, офисе или школе обязательно был специалист по компьютерам, и теперь все эти люди работали над модами для DOOM. После выхода DOOM II тысячи геймеров стали создавать свои модификации игр id и выкладывать их в Сеть для всех желающих. По всему Интернету фанаты DOOM объединялись в группы для совместной работы над модами – зачастую эти люди никогда не виделись вживую и даже не разговаривали друг с другом по телефону. Появлялись даже целые компании, которые публиковали настоящие вакансии и требования к их соискателям, – они назывались как-нибудь вроде Team TNT и Team Innocent Crew.
Как следствие, моды становились все изощреннее. Одной из самых популярных модификаций была так называемая полная переработка[195] DOOM II, где игра становилась похожа на фильм «Чужие». Появлялись моды к «смертельному бою», основанные на детских играх – салочках и царе горы. Люди воссоздавали в игре свои офисы, дома, школы. Один английский студент сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил модификацию, озаглавленную просто School DOOM. «Школа – это ад, – написал он во вступительном тексте. – Никто по-настоящему не понимает, зачем вы проводите время за компьютером… Над вами издеваются… Вы думаете о самоубийстве, но потом понимаете, что хотите совсем другого. Вы должны заставить страдать других, а не себя… Вы убьете их всех! Вы сотрете школу с лица земли, как будто ее никогда не существовало… Какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… ваша ШКОЛА-DOOM!»
Такие моды воспринимались как веселье – в конце концов, это же просто игра. Однако некоторые люди стали искать игре применение в реальной жизни. В 1995 году в городе Куантико, штат Виргиния, координатор проектов по имени Скотт Барнетт из подразделения имитационного моделирования и управления симуляциями морской пехоты США создал модификацию под названием Marine DOOM, полную реалистичных солдат, колючей проволоки и эмблем морской пехоты. Начальство Барнетта согласилось, что игра идеально подходила для тренировки командной работы морпехов. Барнетт связался с id, и там дали добро на выпуск. Парни думали, что над ними подшутили – кто в здравом уме станет использовать их игру для тренировки солдат? Но модификация в самом деле вышла, попала в Интернет и годами использовалась в морской пехоте.
КОМПАКТ-ДИСК D!ZONE ОБОГНАЛ В РЕЙТИНГАХ ПРОДАЖ PC-ИГР САМ DOOM II И ЗАРАБОТАЛ МИЛЛИОНЫ ДОЛЛАРОВ.
Ребята из id решили вмешаться, когда Wizard-Works, издательство из Миннесоты, выпустило D!Zone – сборник из девятисот пользовательских модов к DOOM (прав ни на один из них у id, очевидно, не было). Компакт-диск D!Zone обогнал в рейтингах продаж PC-игр сам DOOM II и заработал миллионы долларов. Команду id охватил панический ужас – произошло именно то, чего так опасался Кевин Клауд. В ответ Ромеро заключил несколько сделок с командами мододелов, и некоторые сборники уровней, такие как Master Levels for DOOM II[196] и Final DOOM[197], id издала сама. Также вышла Ultimate DOOM – id адаптировала свою условно-бесплатную игру под розничные продажи.
Пока сторонние проекты добивались успеха, у всех в голове крутился один вопрос: что там с Quake? Ажиотаж возник небывалый – даже сами Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур рассказывали об игре в Интернете. Один старательный поклонник стал собирать все озорные комментарии, которые оставляли ребята из id, и организовал из них еженедельную рассылку под названием QuakeTalk[198]. Ромеро выложил в Интернет первые скриншоты, чтобы показать, как игровой мир обретает формы. «На картинках с розовым/фиолетовым небом, – писал он в сопроводительной заметке, – просто представьте себе, как ветер дует у вас в ушах… Вам нужно посмотреть на эти скриншоты в движении:)»
Но к середине 1995 года смотреть было особенно не на что. Работа шла в полном хаосе – если шла вообще. Пока Кармак и Абраш работали над движком, а Ромеро тратил все больше времени на другие проекты, остальные были предоставлены сами себе. Адриан, обретя счастье в браке, все сильнее бесился от отсутствия стабильности в работе. Вместе со вторым художником Кевином, своим близким другом, он принялся штамповать текстуры для игры – как готические средневековые орнаменты, так и ацтекские узоры для тех уровней, куда игрок попадал после перемещения во времени. Кевин также учился создавать трехмерных персонажей – ничего подобного он раньше не делал. Адриан, сраженный возросшей технологической сложностью игры, оставил дизайн персонажей на откуп Кевину – и непомерный объем работы вскоре начал того утомлять.
Новички тоже упали духом. Американ и остальные думали, что работа над Quake стопорится. Ромеро, главе проекта, кажется, до собственной жизни дела было больше, чем до руководства. Когда его заставили написать для Quake дизайн-документ
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.