Повелители DOOM - [74]
Появившись в Остине летом 1994 года по случаю «смертельного боя» в DOOM, Ромеро источал обжигающую ауру игрового бога. Пока ему поклонялись фанаты, один из журналистов спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро выпятил грудь и сказал:
– Чтобы мы всех взгрели!
Пока остальные играли, Ромеро и Шон заняли свои места. Если не считать щелканья пальцев по клавишам, стояла звенящая тишина. Но все изменилось, когда начали играть парни из id. Ромеро пару раз выстрелил в противника из дробовика и закричал:
– Получай, уебок!
Робкий парень за компьютером напротив в ужасе взглянул на Ромеро. Шону был знаком этот взгляд – взгляд геймера, ни разу не слышавшего откровенный и неприкрытый словесный понос во время боя. То же самое испытал и он, когда Ромеро впервые начал оскорблять его во время игры. Но теперь Шон был профи, и он присоединился к Джону.
– Отсоси, говорю, обезьяна ебучая! – крикнул он, сделав пару залпов из BFG. Геймеры поежились. Им еще предстояло многому научиться.
Ромеро сидел в Ferrari и наслаждался долгой дорогой из Далласа. Жизнь 26-летнего парня удалась. Когда-то его били отец и отчим, но он собрался с духом и теперь, спустя столько лет, пришел к успеху. Он был лучшим программистом и будущим богачом. Он наладил отношения с родителями, которые теперь по-новому смотрели на былые деньки, которые сын проводил в залах аркадных автоматов. Он любил свою новую жену, Бет, и сыновей, Майкла и Стивена, которые, хоть и жили в Калифорнии, с гордостью называли его папой. Он стал тем, кем видел себя много лет тому назад.
Однажды вечером Ромеро решил поделиться радостью от успеха. Он зашел в кабинет Кармака и застал товарища, как и всегда, за PC с банкой диетической колы. После выпуска DOOM Кармак погряз в сторонних проектах: он занимался конвертацией, или портированием, DOOM на другие игровые платформы, среди которых была Atari Jaguar и новая консоль от Sega. Компания id получала за это все большие деньги – от одной Atari пришло 250 тысяч. Но Кармака завораживали не деньги – его интриговал шанс вернуться в рабочие траншеи. Вот что он поистине любил: работать, закатав рукава и включив мозги. Разумеется, он ценил, пусть и немного, свои богатства и славу; во время недавней поездки домой он сказал отцу, известному в Канзас-Сити репортеру, что скоро станет так же знаменит, как он. Как и Ромеро, Кармак помирился с родителями, которые теперь восхищались им и поддерживали его работу – мать в свободное от работы время часто играла в Commander Keen. Он даже сходил на пару свиданий с девушкой, чьи родители владели его любимым китайским ресторанчиком.
И все же большую часть времени он проводил в офисе id. Ничто не радовало его сильнее низкоуровневого программирования ради укрепления навыка. Кармак знал, что это ему понадобится, когда захочется написать новый движок. Но, работая, он замечал, что Ромеро не было рядом: «смертельные бои», постоянные интервью, переписка с фанатами в Интернете. Что-то менялось и ускользало. И от этого, по мнению Кармака, страдала работа. DOOM II отставала от графика. Пока Ромеро играл роль рок-звезды компании, обещанные им уровни и не думали продвигаться. Более того, теперь компания полагалась на других дизайнеров уровней: Сэнди Петерсена и нового сотрудника, Американа Макги; большая часть уровней оставалась за ними. Кармак отмечал, что из 32 уровней DOOM II лишь шесть принадлежали кисти Ромеро. Коллега отвечал просто: его затеи требуют больше времени. Но у Кармака были иные подозрения: Ромеро начал терять хватку. Вдобавок к интервью и «смертельным боям» Ромеро числился на должности исполнительного продюсера будущей игры от Raven – компании, знакомой им еще по Висконсину. Однажды Ромеро предложил Кармаку выжать все соки из движка DOOM.
– Нужно сделать на нашей технологии как можно больше игр, – говорил он. – Это дело поможет нам много заработать. Raven – отличные парни: дадим им лицензию на движок, и они создадут потрясную игру.
Кармак согласился, но без энтузиазма. Нужно ли им было становиться еще больше?
Размер компании Ромеро не интересовал, его волновало веселье. Он любил играть. Он жил ради игр, и не существовало игры веселее DOOM. Сделка с Raven подарит ему еще больше игр. В тот вечер в кабинете Кармака Ромеро озвучил свое новое жизненное кредо: пора наслаждаться достижениями id. Больше никаких кранчей. Никаких бессонных ночей.
– Больше никаких убийственных графиков, – радостно сказал он.
Кармак сохранял молчание. На мониторе мигал курсор. Раньше Ромеро сидел бы рядом и экспериментировал с движком, вылавливая баги до самого рассвета. А сегодня Джон Кармак увидел, как человек в футболке с надписью «Автор игры» разворачивается и уходит из кабинета.
11
Потрясения[182]
У всех есть нереализованные мечты. Может быть, для их осуществления требуется слишком много времени и денег: например, чтобы управлять самолетом или водить гоночный автомобиль. Может, они слишком нереалистичные: скажем, выследить вампира или сразиться с другой планетой на космической войне. Может быть, они незаконные: как бегать по городу без одежды или охотиться с обрезом на своего начальника. Так или иначе, мечты никуда не деваются и каждый день не дают людям покоя. Именно поэтому в мире существует многомиллиардная индустрия, которая использует всю мощь современных технологий, чтобы погружать людей в миры их грез. Именно поэтому существуют видео игры.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.