Повелители DOOM - [70]

Шрифт
Интервал

Но Ferrari Кармака совсем недолго простояла на парковке. Уже через пару дней он повез ее в мастерскую Норвуда и начал совершенствовать: он хотел, чтобы машина с 400 лошадиных сил стала как минимум вдвое мощнее. Боб Норвуд, ставший автомобильным наставником Кармака, придумал грандиозный план: установить систему двойного турбонаддува, которая не удваивала бы, а утраивала мощность машины. Вдобавок они установили в машину управляемое компьютером устройство, впрыскивающее закись азота. Пока Ромеро сходил с ума от эстетики Ferrari, Кармак видел в машинах не предмет радости, а очередную инженерную вещицу, которую можно было совершенствовать как душе угодно.

Как вскоре выяснили парни из id, Кармак не был единственным геймером, любившим заглянуть под капот.

* * *

– Слушай, – сказал однажды Ромеро Кармаку, – я хочу тебе кое-что показать.

Он запустил DOOM – точнее, подразумевалось, что это DOOM, на своем компьютере. Однако вместо знакомой главной темы заиграла торжественная музыка из «Звездных войн». На экране появился не знакомый зал из начала игры, а мелкая комнатушка цвета стали. Ромеро нажал на пробел, и дверь открылась. «Остановите корабль!» – скомандовал игровой голос. Кармак смотрел, как Ромеро мчится по коридору мимо пиликающих дроидов, белых штурмовиков и лазерных пушек под сопение Дарта Вейдера. Какой-то хакер сделал из DOOM игру по «Звездным войнам».

«Ого, – подумал Кармак, – это будет шикарно. Все-таки мы поступили правильно».

Правильным поступком было создание DOOM ровно таким, чтобы своевольные игроки могли с легкостью создать что-нибудь подобное: StarDOOM[174] – модификацию, или мод оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после появления первых модификаций Wolfenstein 3D. Этот небольшой феномен застал Кармака врасплох, несмотря на то что он и сам много лет назад «ломал» Ultima. Модификации Wolfenstein, впрочем, были совсем иными: игроки не находили код, который можно было изменить, чтобы увеличить количество здоровья главного героя; вместо этого они попросту подчистую заменяли персонажей, ставя на место боссов динозаврика Барни.

ПРЕДСТАВЬТЕ ПЛАСТИНКУ ГРУППЫ NIRVANA, ПОСТАВЛЯЕМУЮ С ИНСТРУМЕНТАРИЕМ ДЛЯ ЗАМЕНЫ ГОЛОСА КУРТА КОБЕЙНА.

И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчет разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось. В случае DOOM Кармак структурировал данные таким образом, чтобы игроки могли заменять звуки и графику, не разрушая структуру игры. Он создал подсистему, отделявшую медиаданные, получившие имя WAD (этот акроним предложил Том Холл, расшифровывая его как Where’s All the Data?[175]), от основной программы. Каждый раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа искала для загрузки WAD-файл со звуками и изображениями. Таким образом, основной программе можно было указать путь к другому WAD-файлу, не портя оригинальное содержимое. Также Кармак опубликовал исходный код служебных утилит и редакторов уровней DOOM, чтобы у хакеров были достойные инструменты для создания новых игровых элементов.

Это была революционна я идея не только для видеоигр, но и для медиаиндустрии как таковой. Представьте пластинку группы Nirvana, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна на свой собственный, или кассету с фильмом «Рокки», которая позволяла бы заменить пейзажи Филадельфии на декорации древнего Рима. И хотя это был не первый прецедент создания редакторов уровней, ни один программист, а тем более создатель компании, еще не публиковал в свободном доступе материалы, благодаря которым работала его собственность. У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок – «левый» жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций. Кармак уже не был мальчишкой, мечтавшим о компьютерах, лежа на кровати в Канзас-Сити; он был 23-летним владельцем многомиллионной компании, и ему разрешалось абсолютно, блядь, все. Он жил согласно кодексу хакеров по полной программе.

Это был не самый популярный метод правления. В id было всего два человека с хакерским складом ума, Кармак и Ромеро, и щедрость первого пришлась по душе далеко не всем членам компании – особенно из-за этого взбеленились консервативно настроенные бизнесмены вроде Джея и Кевина.

– Это безумная идея, – сказал Кевин. – Никто и никогда не отдавал в общий доступ инструменты для создания нового материала. Теперь придется переживать за юридические дела. А вдруг кто-нибудь возьмет наш материал, объединит со своим продуктом и выпустит на рынок? А вдруг кто-нибудь скачает из Интернета все созданные модификации, выпустит их в продажу, и мы станем конкурировать с собственной игрой?

Кармак лишь закатывал глаза. Они ничего не понимают, думал он, потому что они не программисты, а значит, от них ускользает хакерская радость всего этого действа. Да и геймерами они не были. Они не были участниками постоянно растущего геймерского сообщества. К огромной радости Кармака, на его защиту встал Ромеро.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Георгий Димитров. Драматический портрет в красках эпохи

Наиболее полная на сегодняшний день биография знаменитого генерального секретаря Коминтерна, деятеля болгарского и международного коммунистического и рабочего движения, национального лидера послевоенной Болгарии Георгия Димитрова (1882–1949). Для воссоздания жизненного пути героя автор использовал обширный корпус документальных источников, научных исследований и ранее недоступных архивных материалов, в том числе его не публиковавшийся на русском языке дневник (1933–1949). В биографии Димитрова оставили глубокий и драматичный отпечаток крупнейшие события и явления первой половины XX века — войны, революции, массовые народные движения, победа социализма в СССР, борьба с фашизмом, новаторские социальные проекты, раздел мира на сферы влияния.


Дедюхино

В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.


Школа штурмующих небо

Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.