Повелители DOOM - [37]

Шрифт
Интервал

У Тома была идея, куда отправиться. Он скучал по смене времен года и атмосфере своего университетского городка, так что предложил ребятам переехать в штат Висконсин. Вместе с Ромеро они съездили в университетский городок Мадисон и вернулись в полном убеждении, что хотят туда переселиться. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому на озере, ходил в Мадисоне в школу и быстро согласился на уход из Softdisk и переезд. Никто, кроме Джона Кармака, не считал, что Джейсон достаточно мотивирован для работы. Однажды он обмолвился, что инвестиции приносят ему больше денег, чем программирование, а на его фургончике красовался чрезвычайно честолюбивый регистрационный знак AUTOCRAT. Тем не менее Джон считал его умным и талантливым программистом и был рад работать с ним в команде.

Сам Кармак не возражал против переезда в Мадисон. Он повторял, что ему не важно, где жить, лишь бы писать код. Адриан долго сопротивлялся – в конце концов, он родился и вырос в Шривпорте. Пусть в своем творчестве он и исследовал разнообразные мрачные миры, в реальном мире он ценил стабильность. Ромеро пришлось умолять его переехать, обещая, что на новом месте у него будет лучшее жилье из возможных. Друзья и семья тоже присоединились к уговорам, и в конце концов Адриан сдался. Джей, ко всеобщему разочарованию, так и не согласился. Чувствуя, что должен закончить начатое в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.

Теплым сентябрьским утром ребята из id погрузили свои вещи в машины и навсегда попрощались с домом на озере. На этот раз компьютеры в багажниках были их собственными.

6

Зеленые и злобные

Реальность оказалась далеко не так прекрасна, какой ее себе представлял Ромеро. В сентябре 1991 года ребята из id прибыли в Мадисон. На улице было пасмурно, а их дом оказался куда скучнее, чем описывали Джон и Том. Он находился в бесконечно разрастающемся жилом комплексе, где здания были похожи друг на друга. По сравнению с домом в Шривпорте – сущая дыра: ни заднего дворика, ни озера, ни лодки. Раньше, подходя к зданию, они шли мимо деревьев; теперь – мимо парочки жутковатых наркоторговцев.

По крайней мере, у id появилось некое подобие офиса: трехкомнатные апартаменты в одном из домов. Кармаку было все равно, где жить, и он занял одну из спален; остальные жили в других квартирах комплекса. Адриану, который и так тосковал из-за того, что его вырвали из привычной среды обитания, повезло меньше всех: его жилище находилось на другом конце района. До офиса id ему приходилось добираться на машине, в то время как всем остальным достаточно было пешком пересечь парковку.

Но Ромеро был доволен. Он начинал жизнь с чистого листа: новая девушка, новые игры. Том разделял его энтузиазм: ему нравилось снова быть дома, в университетской среде. Единственное, что омрачало радость, – присутствие Джейсона: они никак не могли найти общий язык. Но Кармак, его друг, все не был готов дать ему от ворот поворот.

Несмотря на смешанные чувства по поводу переезда, ребята из id засучили рукава, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. После многих месяцев совместной работы команда обрела коллективный разум. У двух Джонов сложилось отличное взаимопонимание: Кармак работал над движком, то есть над кодом, отвечающим за графику, а Ромеро – над самыми разными инструментами, с помощью которых создавались элементы игры. Ничто не могло отвлечь их от работы. Однажды ночью, пока ребята усердно трудились, Бет и несколько других девушек пришли в офис. Бет всячески пыталась привлечь внимание Ромеро, но ответом ей была тишина. Она всплеснула руками и воскликнула:

– Ну почему наши мужчины не хотят пойти домой и заняться с нами сексом!

– Потому что мы заняты, – ответил Ромеро. Кармак засмеялся.

Том тоже выкладывался на полную. Этот проект вдохновил его на покорение новых высот геймдизайна, и он больше всех в команде болел за успех. Он населил мир Commander Keen новыми персонажами: вооруженными человечками-картошками, ядовитыми грибами с высунутыми языками и своей любимицей Упорыбой[111] – пучеглазой зеленой рыбешкой с гигантскими зубами, торчащими изо рта.

Адриан, как всегда, не разделял восторгов Тома. Но он сделал все от себя зависящее, чтобы вдохнуть жизнь в этих дурацких персонажей. Его работы становились все ярче и точнее и ни в чем не уступали графике игр, лучших на рынке. Его недовольство Томом, Кином и Мадисоном все росло, но он нашел способ выпустить пар. На одном из своих рисунков он изобразил Кина с вырванными глазами и перерезанным горлом и долго веселился, переключая картинки туда-сюда: вот Кин бодр и весел, а вот у него кишки наружу.

Работа над Commander Keen продвигалась, деньги текли рекой, и Кармак смог вернуться к своему любимому проекту: трехмерным шутерам от первого лица. На следующий шаг его вдохновил Ромеро. Еще один немаловажный аспект их совместной работы – Кармак прекрасно программировал графику, но за новинками в мире игр совершенно не следил. Он никогда не был геймером, он только делал игры.

В D&D он точно так же создавал миры, но не играл сам. Ромеро, наоборот, старался знать


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Надо всё-таки, чтобы чувствовалась боль

Предисловие к роману Всеволода Вячеславовича Иванова «Похождения факира».


Народный герой Андраник

В книге автор рассказывает о борьбе армянского национального героя Андраника Озаняна (1865 - 1927 гг.) против захватчиков за свободу и независимость своей родины. Книга рассчитана на массового читателя.


Мы знали Евгения Шварца

Евгений Львович Шварц, которому исполнилось бы в октябре 1966 года семьдесят лет, был художником во многих отношениях единственным в своем роде.Больше всего он писал для театра, он был удивительным мастером слова, истинно поэтического, неповторимого в своей жизненной наполненности. Бывают в литературе слова, которые сгибаются под грузом вложенного в них смысла; слова у Шварца, как бы много они ни значили, всегда стройны, звонки, молоды, как будто им ничего не стоит делать свое трудное дело.Он писал и для взрослых, и для детей.



Явка с повинной. Байки от Вовчика

Владимир Быстряков — композитор, лауреат международного конкурса пианистов, заслуженный артист Украины, автор музыки более чем к 150 фильмам и мультфильмам (среди них «Остров сокровищ», «Алиса в Зазеркалье» и др.), мюзиклам, балетам, спектаклям…. Круг исполнителей его песен разнообразен: от Пугачёвой и Леонтьева до Караченцова и Малинина. Киевлянин. Дважды женат. Дети: девочка — мальчик, девочка — мальчик. Итого — четыре. Сыновья похожи на мам, дочери — на папу. Возрастная разница с тёщей составляет 16, а с женой 36 лет.


Всем спасибо

Это книга о том, как делается порнография и как существует порноиндустрия. Читается легко и на одном дыхании. Рекомендуется как потребителям, так и ярым ненавистникам порно. Разница между порнографией и сексом такая же, как между религией и Богом. Как религия в большинстве случаев есть надругательство над Богом. так же и порнография есть надругательство над сексом. Вопрос в том. чего ты хочешь. Ты можешь искать женщину или Бога, а можешь - церковь или порносайт. Те, кто производят порнографию и религию, прекрасно видят эту разницу, прикладывая легкий путь к тому, что заменит тебе откровение на мгновенную и яркую сублимацию, разрядку мутной действительностью в воображаемое лицо.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.