Повелители DOOM - [33]

Шрифт
Интервал

ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.

Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.

Ребята встречали весну 1991 года, наслаждаясь свободой. Да, им нужно было выполнить контрактные обязательства перед Softdisk, но они могли работать в комфортных условиях, расположившись в доме на озере. Кармак решил заняться доработкой своего графического движка; ему хотелось добавить к сайдскроллингу сложные визуальные эффекты, которые способствовали бы дополнительному погружению. Пока другие члены команды создавали игры, используя уже имеющиеся технологии, он методично занимался исследованиями.

Вдохновленные свободой и успехом Commander Keen, ребята приступили к созданию игр совершенно новых для себя жанров. В игре Rescue Rover[97] мальчику нужно было спасти своего пса, которого похитили инопланетяне. Это была хитроумная головоломка, где в поисках собаки игрок перемещал зеркала так, чтобы отражать ими смертельные лучи вражеских роботов. Игра объединяла в себе то, что со временем стало визитной карточкой id, – юмор и насилие. Чем больше, тем лучше. На заставке был изображен виляющий хвостом песик, на совершенно счастливую морду которого было направлено сразу несколько зловещих инопланетных пушек.

* * *

Если Rescue Rover была полна черного юмора, то Dangerous Dave in the Haunted Mansion[98], разработка которой началась в марте, была куда мрачнее. В этой игре Ромеро решил поместить своего любимого персонажа в готическую обстановку. С помощью движка Commander Keen можно было заставить Дэйва выглядеть реалистичнее, и ребятам захотелось надеть на него охотничью шапочку и джинсы, посадить за руль пикапа, дать в руки дробовик и отправить зачищать от упырей и зомби полуразрушенный дом – на вид примерно такой же, какими был застроен Шривпорт.

Жутковатая атмосфера больше всех в команде полюбилась Адриану. Он был только рад перенести на экран все те картины истерзанных тел, которые он видел, пока работал в больнице. Он терпеть не мог Commander Keen, пусть никто в id об этом и не знал. Если уж делать игру для детей, думал он, то пусть она будет переполнена черным юмором, как «Шоу Рена и Стимпи» – популярный мультик тех времен. Dangerous Dave in the Haunted Mansion стала для него долгожданной отдушиной. Пока Том и Ромеро работали на своих компьютерах, Адриан втайне от них начал работу над, как он их называл, «анимациями смерти»: последовательностями из трех-четырех кадров, которые проигрывались, когда Дэйв погибал. В большинстве игр мертвые персонажи просто исчезали или, как Кин, улетали с экрана куда-то ввысь – по-видимому, в рай. Это была идея Тома, и Адриану она не нравилась.

Как-то уже глубокой ночью Ромеро нажал на кнопку и увидел одну из анимаций Адриана: зомби ударил Дэйва кулаком по лицу, и его глаза превратились в кровавое месиво. Ромеро чуть не задохнулся от хохота.

– Кровь! – загоготал он. – У нас в игре! Да это же охуительно!

Конечно, жестокие произведения искусства имеют долгую историю. Кровавость «Беовульфа» восхищала читателей уже более тысячи лет («чудище попусту // не тратило времени! // тут же воина // из сонных выхватив, // разъяло ярое, // хрустя костями, // плоть и остов // и кровь живую // впивало, глотая // теплое мясо»)[99]. Дети играли в полицейских и грабителей, размахивали оружием и падали наземь, истекая воображаемой кровью. Юность ребят из id пришлась на восьмидесятые, когда самыми кассовыми фильмами были боевики: «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие». До этого пальма первенства принадлежала хоррорам: «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».

Насилие в видеоиграх тоже было не в новинку – даже Spacewar, первая компьютерная игра, основывалась на разрушении, – но вот анимированного насилия раньше точно не было. В прошлом игры были куда менее жестокими – не только потому, что не было нужных технологий, но и потому что разработчики намеренно избегали подобных тем. В 1976 году разразился скандал вокруг игры Death Race[100], где нужно было управлять машиной и переезжать на ней плоские мигающие фигурки. Сбитая фигурка кричала и превращалась в надгробие. Сам автомат был разрисован черепами и зловещими скелетами – совсем не похоже на Pong, самую популярную игру тех времен. Death Race оказалась под запретом – первый в истории подобный прецедент.

Мрачные работы Адриана были слишком хороши, чтобы от них отказаться. Он добавлял в игру все больше и больше жутких деталей – например, окровавленные куски плоти, которые отлетали от зомби, стоило его застрелить. Ромеро был только за, но представителям Softdisk увиденное не понравилось, и они настояли, чтобы ребята перерисовали все анимации – без крови.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Явка с повинной. Байки от Вовчика

Владимир Быстряков — композитор, лауреат международного конкурса пианистов, заслуженный артист Украины, автор музыки более чем к 150 фильмам и мультфильмам (среди них «Остров сокровищ», «Алиса в Зазеркалье» и др.), мюзиклам, балетам, спектаклям…. Круг исполнителей его песен разнообразен: от Пугачёвой и Леонтьева до Караченцова и Малинина. Киевлянин. Дважды женат. Дети: девочка — мальчик, девочка — мальчик. Итого — четыре. Сыновья похожи на мам, дочери — на папу. Возрастная разница с тёщей составляет 16, а с женой 36 лет.


Вышки в степи

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Всем спасибо

Это книга о том, как делается порнография и как существует порноиндустрия. Читается легко и на одном дыхании. Рекомендуется как потребителям, так и ярым ненавистникам порно. Разница между порнографией и сексом такая же, как между религией и Богом. Как религия в большинстве случаев есть надругательство над Богом. так же и порнография есть надругательство над сексом. Вопрос в том. чего ты хочешь. Ты можешь искать женщину или Бога, а можешь - церковь или порносайт. Те, кто производят порнографию и религию, прекрасно видят эту разницу, прикладывая легкий путь к тому, что заменит тебе откровение на мгновенную и яркую сублимацию, разрядку мутной действительностью в воображаемое лицо.


Троцкий. Характеристика (По личным воспоминаниям)

Эта небольшая книга написана человеком, «хорошо знавшим Троцкого с 1896 года, с первых шагов его политической деятельности и почти не прекращавшим связей с ним в течение около 20 лет». Автор доктор Григорий Зив принадлежал к социал-демократической партии и к большевизму относился отрицательно. Он написал нелестную, но вполне объективную биографию своего бывшего товарища. Сам Троцкий никогда не возражал против неё. Биография Льва Троцкого (Лейба Давидович Бронштейн), написанная Зивом, является библиографической редкостью.


Дракон с гарниром, двоечник-отличник и другие истории про маменькиного сынка

Тему автобиографических записок Михаила Черейского можно было бы определить так: советское детство 50-60-х годов прошлого века. Действие рассказанных в этой книге историй происходит в Ленинграде, Москве и маленьком гарнизонном городке на Дальнем Востоке, где в авиационной части служил отец автора. Ярко и остроумно написанная книга Черейского будет интересна многим. Те, кто родился позднее, узнают подробности быта, каким он был более полувека назад, — подробности смешные и забавные, грустные и порой драматические, а иногда и неправдоподобные, на наш сегодняшний взгляд.


Иван Васильевич Бабушкин

Советские люди с признательностью и благоговением вспоминают первых созидателей Коммунистической партии, среди которых наша благодарная память выдвигает любимого ученика В. И. Ленина, одного из первых рабочих — профессиональных революционеров, народного героя Ивана Васильевича Бабушкина, истории жизни которого посвящена настоящая книга.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.