Повелители DOOM - [25]

Шрифт
Интервал

(незадокументированную функцию?) в игре».

– Ого, – просиял Ромеро, – еще один фанат!

Он приклеил это письмо на стену рядом с первым и снова похвастался Кармаку и Адриану, но они лишь закатили глаза. Вскоре после этого Ромеро листал журнал PC Games Magazine[75] и наткнулся на небольшую статью о Скотте Миллере, 29-летнем программисте, преуспевшем в распространении собственных игр. Заинтригованный Ромеро дочитал статью до конца, где был указан адрес Скотта: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас, 75043.

Молчаливая пауза. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд… Техас? Кого он знал в Гарленде, штат Техас, с Мейфлауэр Драйв? Он отложил журнал и посмотрел на стену. Письма фанатов! К этому времени он уже собрал целую коллекцию писем. Все они были подписаны разными именами, но, к своему удивлению, на каждом из них Ромеро обнаружил один и тот же обратный адрес: Мэйфлауэр Драйв, Гарленд.

Ромеро вскипел. Он хвастался ребятам своими «поклонниками», а на деле это был просто какой-то неудачник, ебавший ему мозг. Да кем себя возомнил этот уебан Скотт Миллер? Ромеро метнулся к клавиатуре и в ярости набрал следующее сообщение: «Скотту: да у вас, сэр, серьезные психологические проблемы… в чем смысл шестнадцати миллионов странных имен, под которыми вы пытались связаться со мной? А, Байрон Мулльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько тебе на самом деле лет? Пятнадцать?»

Разъяренного Ромеро несло еще пару страниц, после чего он оставил письмо на столе. На следующий день он успокоился и, вернувшись, написал еще одно письмо.

«Дорогой мистер Миллер, – печатал он, – мне потребовалось довольно много времени, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Все потому, что я был в бешенстве, когда узнал, что ранее вы мне уже писали три-четыре раза под разными именами, и я не понимал, что происходит. Мой предыдущий ответ был очень резким, поэтому я его не отправил. Я все равно отправлю его, чтобы вы видели, как сильно вы меня разозлили. Я пишу это письмо, чтобы смягчить предыдущий ответ и сказать вам, что я несколько заинтригован вашим поведением». Он запечатал оба письма и отправил их в Гарленд с глаз долой.

ОН ХВАСТАЛСЯ РЕБЯТАМ СВОИМИ «ПОКЛОННИКАМИ», А НА ДЕЛЕ ЭТО БЫЛ ПРОСТО КАКОЙ-ТО НЕУДАЧНИК, ЕБАВШИЙ ЕМУ МОЗГ.

Несколько дней спустя домашний телефон Ромеро зазвонил. Это был Скотт Миллер.

Ромеро упрекнул его в отправке фальшивых писем от поклонников, но у Скотта на уме было совсем другое.

– Да в пизду эти письма! – выпалил Скотт. – Я это сделал, потому что знал, что подловить тебя у черного хода – единственный шанс с тобой связаться.

Конкуренция среди игровых компаний в то время была чрезвычайно жестокой. Они хранили массу тайн, особенно о талантливых программистах в штате. Когда Ромеро был юным геймером, такие программисты, как Ричард Гэрриот или Кен и Роберта Уильямс, всегда зарабатывали больше остальных, их имена рекламировались на коробках. Но к началу девяностых годов многое изменилось. Компании сидели тише воды, ниже травы. В качестве меры предосторожности многие издатели игр контролировали своих сотрудников, отслеживая их звонки, чтобы убедиться, что никто не пытается что-нибудь провернуть у них за спиной. Скотт, прекрасно понимая всю деликатность звонка, решил вместо этого попытаться спровоцировать Ромеро на контакт. Это сработало, пусть и не так, как задумывалось. Он не хотел разозлить Ромеро, но теперь, когда Джон был заинтригован, Скотт не собирался его отпускать.

– Нам надо поговорить, – нетерпеливо продолжал Скотт. – Я видел твою игру Pyramids of Egypt. Она просто отличная! Ты не мог бы сделать для нее еще несколько уровней? Мы можем заработать кучу денег.

– О чем ты?

– Я хочу опубликовать твою игру, – сказал Скотт. – Условно-бесплатно.

Условно-бесплатно. Ромеро был знаком с этой концепцией. Ее придумал парень по имени Эндрю Флюгельман, основатель и редактор журнала PC World. В 1980 году Флюгельман написал программу под названием PC-Talk[76] и выложил ее в Сеть с пояснением, что любой, кому она понравилась, мог не стесняться и отправить ему денег в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанять помощника, чтобы пересчитать все платежи. Флюгельман назвал эту практику «условно-бесплатной» и «экономическим экспериментом». В восьмидесятых хакеры переняли эстафету, создавая свои программы для Apple, PC и других компьютеров. Программисты из подполья пользовались тем же кодексом чести: попробуйте, и если вам это нравится, заплатите. Оплата давала клиенту право на получение технической поддержки и обновлений.

Association of Shareware Professionals[77] создала бизнес, который преимущественно развивался внутри страны и приносил от 10 до 520 миллионов долларов ежегодно, и это учитывая, что только 10 % клиентов платили за регистрацию условно-бесплатного продукта. Журнал Forbes поразился этой тенденции, написав в 1988 году, что «если это не кажется вам прекрасной основой для бизнеса, подумайте еще раз». Условно-бесплатное распространение, утверждалось в статье, полагается не на дорогую рекламу, а на сарафанное радио или, как выразился один практик, «дискетное слово». Роберт Уоллес, ведущий программист Microsoft, построил с помощью условно-бесплатной программы PC-Write многомиллионную империю. Большинство авторов, впрочем, были бы рады и шестизначным суммам, но в итоге редко зарабатывали больше, чем 25 000 долларов в год. Продажа тысячи копий программы в год была большим успехом. Условно-бесплатное распространение все еще считалось крайне самонадеянным подходом; к тому же его использовали только для продажи утилит – программ для финансовых расчетов или, например, редактирования текста. Его никогда еще не применяли к играм. О чем только думал Скотт?


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Максимилиан Волошин, или Себя забывший бог

Неразгаданный сфинкс Серебряного века Максимилиан Волошин — поэт, художник, антропософ, масон, хозяин знаменитого Дома Поэта, поэтический летописец русской усобицы, миротворец белых и красных — по сей день возбуждает живой интерес и вызывает споры. Разрешить если не все, то многие из них поможет это первое объёмное жизнеописание поэта, включающее и всесторонний анализ его лучших творений. Всем своим творчеством Волошин пытался дать ответы на «проклятые» русские вопросы, и эти ответы не устроили ни белую, ни красную сторону.


Вышки в степи

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Всем спасибо

Это книга о том, как делается порнография и как существует порноиндустрия. Читается легко и на одном дыхании. Рекомендуется как потребителям, так и ярым ненавистникам порно. Разница между порнографией и сексом такая же, как между религией и Богом. Как религия в большинстве случаев есть надругательство над Богом. так же и порнография есть надругательство над сексом. Вопрос в том. чего ты хочешь. Ты можешь искать женщину или Бога, а можешь - церковь или порносайт. Те, кто производят порнографию и религию, прекрасно видят эту разницу, прикладывая легкий путь к тому, что заменит тебе откровение на мгновенную и яркую сублимацию, разрядку мутной действительностью в воображаемое лицо.


Троцкий. Характеристика (По личным воспоминаниям)

Эта небольшая книга написана человеком, «хорошо знавшим Троцкого с 1896 года, с первых шагов его политической деятельности и почти не прекращавшим связей с ним в течение около 20 лет». Автор доктор Григорий Зив принадлежал к социал-демократической партии и к большевизму относился отрицательно. Он написал нелестную, но вполне объективную биографию своего бывшего товарища. Сам Троцкий никогда не возражал против неё. Биография Льва Троцкого (Лейба Давидович Бронштейн), написанная Зивом, является библиографической редкостью.


Дракон с гарниром, двоечник-отличник и другие истории про маменькиного сынка

Тему автобиографических записок Михаила Черейского можно было бы определить так: советское детство 50-60-х годов прошлого века. Действие рассказанных в этой книге историй происходит в Ленинграде, Москве и маленьком гарнизонном городке на Дальнем Востоке, где в авиационной части служил отец автора. Ярко и остроумно написанная книга Черейского будет интересна многим. Те, кто родился позднее, узнают подробности быта, каким он был более полувека назад, — подробности смешные и забавные, грустные и порой драматические, а иногда и неправдоподобные, на наш сегодняшний взгляд.


Иван Васильевич Бабушкин

Советские люди с признательностью и благоговением вспоминают первых созидателей Коммунистической партии, среди которых наша благодарная память выдвигает любимого ученика В. И. Ленина, одного из первых рабочих — профессиональных революционеров, народного героя Ивана Васильевича Бабушкина, истории жизни которого посвящена настоящая книга.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.