Повелители DOOM - [15]
– Нельзя всю жизнь программировать на одних и тех же машинах, – сказал Ромеро Элу. – Я хочу, чтобы ты знал: я пока не умею работать на PC, но я быстро научусь.
– Меня это устраивает, – ответил Эл. – Делай что хочешь.
Ромеро хотел освоить новый язык программирования под названием C[54]. Но никто не мог ему с этим помочь: ни один сотрудник Softdisk им еще не владел. Ромеро считал, что недостаточная квалификация коллег стопорит его развитие. Дорабатывая игру Zappa Roids, он погрузился в техническую литературу, впитывая всю информацию, что мог найти о таких языках программирования для PC, как Паскаль[55] и ассемблер[56] процессора 8086. Вскоре его знаний оказалось достаточно, чтобы перенести на PC одну из своих игр для Apple II под названием Pyramids of Egypt[57]. Уже в первый месяц работы его творение включили в основное издание Softdisk для пользователей PC: Big Blue Disk.
Но то, что поначалу казалось отличным стартом, вскоре обернулось проблемой. Работа Ромеро для Big Blue Disk была слишком хороша. Перегруженный и ленивый отдел PC стал все сильнее и сильнее полагаться на способности Ромеро. К концу первого месяца он тратил больше времени на доработку чужих программ, чем на собственные игры. Ромеро и оглянуться не успел, как отделу «особых проектов» пришел конец.
Теперь и Эл хотел, чтобы Ромеро работал над утилитами для PC. Лейн мог к нему присоединиться, но остался в отделе Apple II. Для Ромеро это стало первой ласточкой – друг не разделял его видение будущего, не видел тех возможностей, что сулят PC-игры, которые не мог предложить Apple II. Ромеро хотел продолжить осваивать PC и согласился еще поработать в соответствующем отделе, но предупредил Эла, что хочет вернуться к созданию игр, как только настанет подходящий момент.
Вот только момент все никак не наставал. Ромеро все больше печалился. Он потратил почти год на создание утилит для PC. Да, он многому научился, портируя свои старые игры для Apple II на новую платформу. Но PC по-прежнему воспринимали в первую очередь как инструмент для бизнеса. В конце концов, эти компьютеры отображали лишь несколько разных цветов, а звук воспроизводили через крошечные динамики. Ромеро и близко не подобрался к цели: сделать своим основным занятием создание игр.
Ко всем бедам Ромеро добавились и семейные проблемы. Чтобы сэкономить деньги, он перевез жену с детьми в соседний городок Хотон, на квартиру к Лейну и Джею. Там все шло наперекосяк, повсюду носились дети, а жена Ромеро все больше переживала от того, что муж целыми днями просиживал на работе. Ей не хватало общения. Ромеро пытался успокоить жену, но она лишь молча сидела на диване с кислой миной. Келли стала терять надежду, что для мужа найдется что-либо важнее его игр.
Работа развеяться не помогала. Ромеро сразу показалось, что в Softdisk работают посредственные программисты, и со временем впечатление только ухудшилось. Элу было непросто управлять большим предприятием, и, чтобы поддерживать порядок, он стал строже к подчиненным. Ромеро и Лейну был объявлен выговор за отключение в офисе люминесцентных ламп: они хотели избежать ненавистных бликов на мониторах компьютеров. Ромеро также получил нагоняй за слишком громкую музыку. После этого он с неохотой стал надевать наушники.
Коллеги тоже действовали Ромеро на нервы. Казалось, ни у кого не было должной мотивации. Один сотрудник техподдержки, страдающий нарколепсией, постоянно засыпал на работе, даже если в этот момент к нему кто-то обращался. Ромеро завел привычку будить парня, включая в офисе хеви-метал и выкручивая громкость на максимум. А еще там был Горец – парень, возглавлявший отдел Apple II. Раньше он работал обычным инженером в Hewlett-Packard, а потом с ним случился какой-то нервный срыв, и он на целый год уехал жить в горы. Вернувшийся с длинной неровной бородой и разодетый в байкерскую джинсовую куртку, он возглавил отдел Apple II в Softdisk. По мнению Ромеро, его псевдобуддистская жизненная философия не слишком помогала развитию компании.
Наконец Ромеро обратился к Элу.
– Ты говорил, что я буду делать большие коммерческие игры, а все, чем я занимаюсь, – помогаю ребятам из PC-отдела. Если ничего не изменится, я уйду из компании. Буду работать в Lucas Arts.
Ромеро имел в виду новую компанию, основанную Джоржем Лукасом, создателем «Звездных войн». Элу услышанное не понравилось. Ромеро объективно был одним из лучших его подчиненных и тот высоко ценил усидчивость парня. Всякий раз, когда Эл заглядывал в офис, Ромеро часами сидел в своих огромных квадратных очках, уткнувшись в монитор. Эл сказал, что не хочет, чтобы Ромеро уходил.
Джон ответил, что целый год изучал всевозможные игры для PC, и, по его мнению, они не выдерживали никакой критики. PC все еще не был настолько распространенной платформой, как Apple II. Игры там были унылыми: их статичные экраны с паршивой графикой и рядом не стояли с более продвинутыми играми для Apple II. Это был лучший момент, чтобы нанести удар. Эл согласился и предложил создать новую дискету с играми, которая распространялась бы по подписке ежемесячно.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.