Повелители DOOM - [129]

Шрифт
Интервал

, Journal of Psychology 114, 1983.

Слушания комитета по делам несовершеннолетних, 103 конгресс, серийный номер J-103–37, 9 декабря

1993 года.

Paul Freiberger и Michael Swaine, Fire in the Valley: The Making of the Personal Computer (New York: McGraw Hill, 2000).

A DOOM Boom, Dallas Morning News от 17 мая

1994 года.

DOOM Bursts onto College Computer Networks, Houston Chronicle от 15 декабря 1993 года.

Lovers of Guts and Gore Should Meet This DOOM, Courier-Journal (Louisville, Ky.), от 7 мая 1994 года.

3D Applications Can Add New Dimension to Business World, PC Week, от 31 января 1994 года.

The Best in Arcade Game Software, Compute, январь 1994 года.

Раздел Games, The Guardian (London) от 13 января

1994 года.

DOOM Awaits Fun-Seeking PC Owners, Arizona Republic от 6 марта 1994 года.

A Visit to the id Office, Electronic Games, январь 1995 года.

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, октябрь 1994 года.

Former Student Repays School with Computer Equipment, Kansas City Star от 21 апреля 1994 года.

Microsoft Gets Serious About Fun in Windows, Business Wire от 26 апреля 1994 года.

Hit Game Sequel Spells ‘Doom’ Again, San Francisco Chronicle, от 8 октября 1994 года.

Profits from the Underground, Forbes, от 9 мая 1994 года.

Wallowing in Doom 2, New York Times от 15 мая 1994 года.

DOOM Brings a New Dimension to 3-D Games, USA Today от 25 мая 1994 года.

It’s Doomsday in Hollywood, Daily Variety от 5 июля 1994 года.

A DOOM Boom; Software Firm Creates a Monster Hit via the Information Superhighway, Dallas Morning News от 17 мая 1994 года.

Good, Strong Guidelines Needed; Gory Game Gives Cause for Concern, South China Morning Post от 22 марта 1994 года.

Duke Nukem Banned in Brazil, Reuters, от 21 декабря 1999 года.

Virtual Addiction, Austin American-Statesman от 2 апреля 1994 года.

Players Get Virtual Kicks in DOOM Tournament, Austin American-Statesman, от 8 мая 1994 года.

ГЛАВА 11

Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon, 1955).

Marshall McLuhan, Understand Media: The Extensions of Man (New York: McGraw-Hill, 1964).

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, октябрь 1994 года.

DOOM and Links 3.6 Pro Give Hours of Fun, Chicago Sun-Times от 17 октября 1994 года.

Выпуск New York Times от 3 сентября 1994 года.

Doomonomics, Economist от 25 мая 1996 года.

Power Finance or Boot Strap? Red Herring, декабрь

1994 года.

DOOM Goes to War, Wired, апрель 1997 года.

Раздел Top Software, Entertainment Weekly от 9 июня

1995 года.

ГЛАВА 12

Microsoft Shows Games at Halloween Bash, UPI International от 30 октября 1995 года.

Данные компании PC Data, 2000.

GT Masters Software Universe with New-Fangled Sales Smarts, Crain’s New York от 1 июля 1996 года.

The Egos at Id, Wired, август 1996 года.

ГЛАВА 13

Статья самого Кушнера под названием Blood Sport, Spin, июнь 1997 года.

Quake: Bloody Amazing, USA Today от 27 июня 1996 года.

10 on the Richter Scale: id Software Quake Action Game Software Review, Computer Gaming World, октябрь 1996 года.

Multimedia: The Best and Worst of 1996, Entertainment Weekly от 27 декабря 1996 года.

Spin, июнь 1997 года.

Группа новостей onenet.quake

Cyber Elite: Inside the Top Fifty Time Digital Cyber Elite, Time Digital, от 5 октября 1998 года.

Game Designers Take Penthouse; Programmers of DOOM Create Culture Clash at Texas Commerce Tower, Dallas Business Journal от 25 июля 1997 года.

TimeDigital от 5 октября 1998 года.

Cool Companies, Fortune от 7 июля 1997 года.

Connected: There Is Another Way to Achieve the Sort of Financial Security That Brings the Freedom to Throw TVs out of Hotel Windows and Drive Rolls-Royces into Swimming Pools, Daily Telegraph от 29 апреля 1997 года.

Braindrain at id: Mood Dark and Gloomy, Wired News, от 18 января 1997 года.

Merchant of DOOM Is Reborn as the Ion Man, The Times от 16 апреля 1997 года.

Beyond DOOM and Quake: Everything That Game Designer John Romero Touches Turns to Gore. And to Gold, Time от 23 июня 1997 года.

Dear Romero! PlanetQuake от 9 июня 1999 года.

Intergraph, id Software, Rendition, and ClanRing to Sponsor QUAKE Tournament, Business Wire от 7 марта

1997 года.

ГЛАВА 14

Greetings from America’s Secret Capitols, Time от 13 июля 1998 года.

Legions of DOOM, Wired, март 1998 года.

Why the New Hollywood Is in Texas, Boston Globe, от 23 ноября, 1997 года.

Gamemakers Feeding Growing Appetite for Fun, USA Today, от 19 июня 1997 года.

Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, GameSpot, май 2000 года.

John Romero – Artiste, Penny Arcade, от 25 ноября

1998 года.

John Romero Killed at Age 30, AdrenalineVault, от 28 августа 1998 года.

Stormy Weather, Dallas Observer, с 14 по 28 января

1999 года.

ГЛАВА 15

Модификации и сообщения Эрика Харриса

The Columbine Tapes, Time от 20 декабря 1999 года.

DOOM in the School, Blue’s News, от 21 апреля 1999 года.

DOOM Level a Dry Run, Rabbi Suggests, Denver Post от 4 мая 1999 года.

Social Outcasts Built Fantasy World of Violence, Washington Post News Service от 22 апреля 1999 года.

Sow Cultural Violence and Reap Death, Newsday, от 22 апреля 1999 года.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Осколки. Краткие заметки о жизни и кино

Начиная с довоенного детства и до наших дней — краткие зарисовки о жизни и творчестве кинорежиссера-постановщика Сергея Тарасова. Фрагменты воспоминаний — как осколки зеркала, в котором отразилась большая жизнь.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Красное зарево над Кладно

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Счастливая ты, Таня!

Автору этих воспоминаний пришлось многое пережить — ее отца, заместителя наркома пищевой промышленности, расстреляли в 1938-м, мать сослали, братья погибли на фронте… В 1978 году она встретилась с писателем Анатолием Рыбаковым. В книге рассказывается о том, как они вместе работали над его романами, как в течение 21 года издательства не решались опубликовать его «Детей Арбата», как приняли потом эту книгу во всем мире.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.