Повелители DOOM - [122]
Время было самое подходящее. Несмотря на возможности инноваций для DOOM III, Кармак чувствовал себя, как он сказал, «рядом с пиком доступных знаний в области графики». После того как он сделал прыжок в 3D с Quake, ничего инновационного больше не оставалось, только оптимизация. Это было похоже на те времена, когда он пришел в Softdisk и нашел Ромеро: кого-то, кто знал больше, чем он, и мог бы помочь узнать еще больше. Теперь Кармак увидел такую возможность в мире ракет. Ракеты не функционировали ни по правилам рынка, ни по букве закона. Здесь границы возможного устанавливала сама природа. Это была схватка не с компьютером, а с гравитацией.
Кармак потратил тысячи долларов на книги по ракетостроению и принялся за работу. Он разместил объявление на местном сайте любителей ракетостроения, приглашая всех, кто был заинтересован в строительстве пилотируемого ракетного корабля – или, как он назвал его, «вертикального драгстера».[256] Группа скромных инженеров назвала себя Armadillo Aerospace[257]. Боб Норвуд предложил в качестве мастерской свой магазин Ferrari. Вскоре они встречались там каждую неделю.
Работая над DOOM III, Кармак начал проводить все больше и больше времени, погружаясь в мир ракет. Его дом полнился запчастями. Багажник Ferrari был забит моторами. Он был похож на реальное воплощение старого персонажа игр id – Билли Блейза, мальчика, который построил ракету на своем заднем дворе. Кармак, программист, который когда-то проводил по сто часов в неделю, сгорбившись над компьютером, теперь почти половину времени проводил с машинным маслом и паяльниками. Он испытывал ракеты на заброшенных парковках, запуская их со спортивным сиденьем для человека его комплекции. Иногда он ждал встреч, где мог бы запустить большие корабли с несколькими сотнями других серьезных энтузиастов. Иногда он просто брал несколько маленьких моделей ракет, отправлялся в поле и запускал их ради удовольствия, как в детстве.
Серым ноябрьским днем 2001 года Кармак загрузил в свой автомобиль оранжевую ракету и направился на восток от Мескита, пока здания не уступили место открытым пастбищам с коровами. Он подъехал к Сэмюэл-Филд, выжженному участку земли, который использовался для запуска радиоуправляемых самолетов и любительских ракет. Возле голубых туалетных кабинок стояли несколько столиков для пикника. На ржавом шесте развевался американский флаг. Зеленый мусорный бак, заваленный обломками, был похож на бочку из DOOM.
– Есть люди, которые утверждают, что реальность можно имитировать, – сказал Кармак. – Но я думаю, что есть своя ценность в том, чтобы вот так выходить сюда и сражаться с ветром.
Кармак установил свой пусковой упор: красно-черную раму, лежащую на земле, и длинный стержень, устремившийся к облакам. Он разложил ракеты и оценил силу ветра. В одну из первых попыток сильный ветер поднял ракету и унес ее с глаз долой. С тех пор Кармак работал над решением: глобальной тепловой позиционной системой, управляемой радиомодемом и ноутбуком. Это было что-то вроде взлома – творческого решения, которое он придумал, чтобы решить проблему. Пока что он полагался на старомодный радиомаяк, который издавал слабый сигнал бедствия, когда ракета касалась земли.
Кармак установил первую ракету, закрепил ее на металлическом шесте и настроил относительно силы ветра. Он прикрепил провода к основанию ржавыми маленькими зажимами. Отступив назад, он нажал на маленькую пластиковую кнопку, и вшшшшшшуууууууххх – ракета взмыла в воздух, оставив за собой шлейф дыма. Подлетев примерно на сто метров, она круто спикировала вниз. Камера сгорания раскрылась, и прозрачная пластиковая трубка превратилась в вертолетную лопасть. Кармак неуклюже пробежал через поле, чтобы поднять ракету.
– Ладно, – сказал он, – теперь попробуем вот что.
Он развернул основание оранжевой ракеты. Он собрал ее сам: начал с главной трубы, сделал разъемы для крыльев, закрепил эпоксидный клей, покрасил корпус в оранжевый цвет. Он установил двигатель G-80 – в шестнадцать раз мощнее, чем у последней ракеты. Кармак открыл конус и вставил в него пурпурно-белый парашют и звуковой маяк, забив все это туда метровым дюбелем.
Кармак считал ракетные двигатели детской забавой. Его мощные ракеты, в свою очередь, требовали высококачественной перекиси водорода, которую было не так-то просто найти. Чтобы достать опасное вещество, инспектор должен был убедиться, что у ракетчика достаточно места для его размещения. Кроме того, он стоил около тысячи двухсот долларов за бочонок. Вместо того чтобы хлопотать над этим, Кармак и его ракетчики начали гнать свое ракетное топливо, покупая 70 % перекись водорода и перегоняя ее до 90 %. Это было опасное варево – ошибка могла выбить все стекла поблизости или привести к взрыву. Вскоре Кармак отказался от этой затеи.
– Давайте отойдем немного назад, – сказал он, когда оранжевая ракета была готова к взлету.
Кармак развернул провода, прикрепил их к основанию и нажал кнопку. На этот раз на старте раздался БУМ-ВУУУУШ-БУМ, вспышка света и дым. Но ракета полетела слишком низко. Она устремилась над деревьями к горизонту.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга Владимира Арсентьева «Ковчег Беклемишева» — это автобиографическое описание следственной и судейской деятельности автора. Страшные смерти, жуткие портреты психопатов, их преступления. Тяжёлый быт и суровая природа… Автор — почётный судья — говорит о праве человека быть не средством, а целью существования и деятельности государства, в котором идеалы свободы, равенства и справедливости составляют высшие принципы осуществления уголовного правосудия и обеспечивают спокойствие правового состояния гражданского общества.
Емельян Пугачев заставил говорить о себе не только всю Россию, но и Европу и даже Северную Америку. Одни называли его самозванцем, авантюристом, иностранным шпионом, душегубом и развратником, другие считали народным заступником и правдоискателем, признавали законным «амператором» Петром Федоровичем. Каким образом простой донской казак смог создать многотысячную армию, противостоявшую регулярным царским войскам и бравшую укрепленные города? Была ли возможна победа пугачевцев? Как они предполагали обустроить Россию? Какая судьба в этом случае ждала Екатерину II? Откуда на теле предводителя бунтовщиков появились загадочные «царские знаки»? Кандидат исторических наук Евгений Трефилов отвечает на эти вопросы, часто устами самих героев книги, на основе документов реконструируя речи одного из самых выдающихся бунтарей в отечественной истории, его соратников и врагов.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Автору этих воспоминаний пришлось многое пережить — ее отца, заместителя наркома пищевой промышленности, расстреляли в 1938-м, мать сослали, братья погибли на фронте… В 1978 году она встретилась с писателем Анатолием Рыбаковым. В книге рассказывается о том, как они вместе работали над его романами, как в течение 21 года издательства не решались опубликовать его «Детей Арбата», как приняли потом эту книгу во всем мире.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.