Повелители DOOM - [116]
С каждым днем недовольство Кармака лишь росло. Он создал самый мощный графический движок в истории компании, возможностями которого не пользовался ни один сотрудник. Никто не напирал на технологии, на дизайн, на него самого. И хотя Кармак так и не признался, что скучал по дням безумных экспериментов Ромеро, он понимал, что чего-то не хватает. Пропала магия старой команды id Software, которая могла мотивировать сама себя.
В феврале 1999 года ребята решили, что с них хватит. Кармака не заботили повседневные аспекты разработки, поэтому id нуждалась в продюсере. С этой целью Джон нанял Грэма Девайна. Грэм был чудом игровой индустрии. В 16 лет его исключили из школы в Англии, потому что он слишком много времени проводил за написанием игр для Atari. Позже он переехал в США и стал сооснователем Trilobyte – компании, создавшей одну из самых продающихся и технологически совершенных игр начала 90-х, 7th Guest. По ходу дела между Кармаком и Девайном завязалась профессиональная дружба: они часто переписывались, обсуждая новости программирования. Когда Quake III понадобилась помощь, Кармак вспомнил про Грэма, чья компания совсем недавно приказала долго жить. Грэм с радостью присоединился к процессу, но, приступив к рабочим обязанностям, сильно удивился.
Расспросив 14 у частников команды про общее направление проекта, над которым они работали, Грэм получил 14 разных ответов. Накануне первого рабочего дня Грэм пошел выпить кофе в Starbucks в Меските – его пригласили трое новичков, чтобы объяснить, какой бесноватый зоопарк ему предстояло укротить. «Тебе скажут, что у тебя есть власть, – говорил один, – но ее не будет. Тебе скажут, что все хорошо, а потом отменят твое решение». Парни предупреждали Грэма обо всем; о хитростях и обманах, политике компании, людях, которым не стоило доверять. Девайн был непоколебим.
– Все будет хорошо, – уверял он парней. – Не переживайте. Все еще изменится.
КАРМАКА НЕ ЗАБОТИЛИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ, ПОЭТОМУ ID НУЖДАЛАСЬ В ПРОДЮСЕРЕ.
Как бы не так. Грэм осознал, что эгоцентризм сотрудников id гораздо сильнее ожидаемого. И хотя всем казалось, что они работали без указанного направления, в то же время никому не хотелось подчиняться мнению других. Но ситуацию ухудшало и кое-что другое: отсутствие фундаментального компонента игры – ботов, персонажей, управляемых компьютером. Хороший бот аккуратно вписался бы в процесс, выступив в роли правдоподобного антагониста, а также взаимодействовал бы с игроком. В случае Quake III, заточенной только под «смертельные бои», боты были необходимы для режима одиночной игры. Но бесконечная сложность их создания заключалась в том, что они должны были вести себя, как люди.
Впервые Кармак принял решение делегировать задачу создания ботов другому программисту компании. Но тот не справился. Кармак в очередной раз ошибочно предположил, что все умели адаптироваться к меняющейся обстановке и мотивировать себя самостоятельно, как и он сам. Он ошибался. Когда Грэм попытался привести работу команды в порядок, выяснилось, что от ботов не было никакого проку. Они совсем не вели себя, как люди. Они вели себя, в общем-то, как боты. Команда начала паниковать. К марту 1999 года у них были для этого все поводы.
На Game Developers Conference в Сан-Хосе работники id впервые у видели Unreal Tournament: новую игру от Epic, создателей шутера Unreal, вышедшего в 1998 году. Незаметно эта студия стала серьезным соперником id. Тим Суини, ведущий программист Epic, был легендой. На компанию даже работали двое бывших сотрудников id: Джей Уилбур и Марк Рейн – «президент на испытательном сроке» времен Wolfenstein. Они решали в Epic деловые вопросы. Unreal стала внезапным хитом. Она, как и Half-Life, подарила жанру более кинематографичный сюжет, чем обычно. Но их новая игра полностью застала id врасплох. Unreal Tournament была мультиплеерной игрой в режиме «смертельный бой», совсем как Quake III.
Некоторые считали, что Epic украла у id идею. Многие негодовали из-за того, с какой открытостью Кармак расписывал в своих файлах. plan направление, в котором двигалась компания. Но Epic отрицали кражу, заявляя, что разработка началась задолго до того, как Кармак объявил об игре в сообщении о планах компании. Впрочем, внутренняя вражда и жажда соревнования никуда из id не делись. Учитывая неорганизованность разработки Quake III, а также повышенное внимание после «Колумбайна», об отсрочках не могло быть и речи.
Несмотря на положительные отзывы об игре на E3, id начала распадаться. Двое уважаемых молодых сотрудников – Брендон Джеймс, дизайнер уровней, и Брайан Хук, программист – разочаровались и ушли из компании. Адриан развелся с супругой, на которой женился во время пика успеха DOOM. Кевин, владелец, всегда выступавший за мирные решения, понимал: нужно что-то делать. Он попросил Кармака выселиться из своего кабинета и перебраться поближе к нему с Адрианом в целях улучшения коммуникации. Этот ход лишь напугал работников, которым оставалось только гадать, чем же начальство таким занимается за закрытыми дверями. На деле же там не происходило ничего. Совладельцы не разговаривали, вместо этого они работали в тишине. Кромешное молчание нарушалось только после ухода Кармака: Адриан и Кевин выкручивали колонки на всю катушку.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.