Повелители DOOM - [111]
В заявлении от 28 апреля он призвал устроить очередное расследование бича всея Америки. «Я надеюсь, – писал он, – что этот прецедент вынудит основных производителей медиапродукции объявить перемирие в виртуальной гонке вооружений; заставит прекратить выпуск чрезмерно жестоких видеоигр, кинофильмов и музыкальных альбомов, которые романтизируют и одобряют крайние проявления насилия, а также учат наших детей тому, что убийство – это круто. В частности речь идет о DOOM […] атрибутике которой подражали школьные стрелки – вплоть до выбора оружия и внешнего вида».
Ввиду отсутствия внятной оппозиции, СМИ и политики – большинство из которых никогда не играли в подобные игры – делали выводы самостоятельно. Эллен Гудман задала в своей журналистской колонке вопрос: «Неужели многие из нас считают нормальным „мальчишеским“ занятием игры в стрелялки, которые, как оказалось, используются военными для притупления чувств?» Она не знала – или не хотела знать – что они использовали игры не для этого, а для сплочения командного духа.
Редакторы телешоу «Доброе утро, Америка» нашли друга школьных стрелков и заставили его познакомить телезрителей с DOOM. «Игра Эрика Харриса может рассказать нам еще больше, – подчеркивал журналист. – Обратите внимание на созданные им потайные комнаты, в которые мы заходим». В репортаже сообщалось, что повешенные люди и лежащие вокруг них кровавые ошметки были результатом трудов Харриса, хотя на самом деле это была атрибутика фильмов категории B, имевшаяся в изначальной игре. «Мы будто бы попали в чей-то кошмар, – чеканил репортер. – А тебя никогда не посещала мысль: „Так, а не странно ли то, что этот парень обожает кровь, пальбу и насилие?“» На что друг отвечал: «Никогда». Он был обычным геймером.
Это были просто игры. Всем, кто когда-либо играл в DOOM и Quake, была очевидна мысль, загадочным образом ускользавшая от других: в играх все понарошку. На самом деле в видеоиграх никто не страдал. Однако людям всегда было свойственно связывать выдумки с реальностью, особенно когда дело касалось жестокости: эту особенность подробно изучил Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence[241]. Джонс вспомнил важное исследование 1963 года, согласно которому дети, посмотревшие запись, где человек избивал надувного клоуна, впоследствии били клоуна в несколько раз сильнее, чем дети, которые этот ролик не видели. Вывод? Жестокая медиапродукция провоцирует реальное насилие. На самом деле все дети, разумеется, просто били надувных клоунов; они не бежали в местный цирк и не колотили местного комика с шариком в руке. Джонс не спешил винить во всем культурную продукцию – напротив, он призывал родителей осознать роль притворного насилия в человеческой психике: «Изучение запрещенного, невозможного или слишком опасного в безопасной или контролируемой среде […] это важнейший инструмент принятия границ реальности. Играя с яростью, дети могут изрядно ослабить ее силу. Становясь злыми разрушителями в своем воображении, мы крайне эффективно компенсируем дикость, от которой нам пришлось отказаться, чтобы стать хорошими людьми».
ВСЕМ, КТО КОГДА-ЛИБО ИГРАЛ В DOOM И QUAKE, БЫЛА ОЧЕВИДНА МЫСЛЬ, ЗАГАДОЧНЫМ ОБРАЗОМ УСКОЛЬЗАВШАЯ ОТ ДРУГИХ: В ИГРАХ ВСЕ ПОНАРОШКУ.
Еще с начала 80-х исследователи отмечали положительное влияние видеоигр; Journal of American Academic Child Psychiatry[242] сделал в своем отчете вывод, что игры не только не способствуют накоплению агрессии – они ее выпускают. Английское научное исследование установило, что геймеры «способны лучше сосредоточиться на какой-либо задаче, чем остальные люди, а также наделены лучшей координацией. В общем и целом прослеживается схожесть с именитыми спортсменами. Заученные в компьютерных играх навыки переносятся в реальную жизнь». Финские исследователи использовали компьютерные игры для помощи детям с дислексией.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.