Повелители DOOM - [111]

Шрифт
Интервал

опубликовал заявление, в котором предположил, что Эрик Харрис перенастроил DOOM для «контрольного прогона» будущих убийств. Вскоре после этого начали публиковаться бездоказательные заявления, что Харрис разработал мод, основанный на схеме его родной школы «Колумбайн». Газета Washington Post описывала мир «смертельных боев» DOOM как «злое и опасное место». В Newsday утверждали, что игра в DOOM способна «оставить зияющую дыру в душе каждого ребенка». Дэвид Гроссман, бывший армейский рейнджер, из-за своих взглядов на игры как «симуляторы убийств» стал любимцем всех СМИ. Вклинился даже президент Клинтон, процитировав Гроссмана в радиообращении и добавив, что «DOOM… та самая игра, которой грезили убийцы, уничтожившие столько невинных душ в Литлтоне, превращает наших детей в активных соучастников симулированного насилия». И вот так в очередной раз жестокие игры и ассоциировавшаяся с ними поп-культура – черная одежда, хеви-метал, жестокие фильмы – оказались под ударом. Мэр Денвера попросил промоутеров отменить концерт Marilyn Manson, якобы любимого исполнителя Харриса и Клиболда. В школах запрещали длинные черные плащи. Из Диснейуорлда и Диснейленда убрали автоматы с жестокими играми. Но в стране не было никого, кто среагировал бы на это событие стремительнее человека, еще шесть лет назад устроившего первое обсуждение жестоких видеоигр: сенатора Джозефа Либермана.

В заявлении от 28 апреля он призвал устроить очередное расследование бича всея Америки. «Я надеюсь, – писал он, – что этот прецедент вынудит основных производителей медиапродукции объявить перемирие в виртуальной гонке вооружений; заставит прекратить выпуск чрезмерно жестоких видеоигр, кинофильмов и музыкальных альбомов, которые романтизируют и одобряют крайние проявления насилия, а также учат наших детей тому, что убийство – это круто. В частности речь идет о DOOM […] атрибутике которой подражали школьные стрелки – вплоть до выбора оружия и внешнего вида».

Ввиду отсутствия внятной оппозиции, СМИ и политики – большинство из которых никогда не играли в подобные игры – делали выводы самостоятельно. Эллен Гудман задала в своей журналистской колонке вопрос: «Неужели многие из нас считают нормальным „мальчишеским“ занятием игры в стрелялки, которые, как оказалось, используются военными для притупления чувств?» Она не знала – или не хотела знать – что они использовали игры не для этого, а для сплочения командного духа.

Редакторы телешоу «Доброе утро, Америка» нашли друга школьных стрелков и заставили его познакомить телезрителей с DOOM. «Игра Эрика Харриса может рассказать нам еще больше, – подчеркивал журналист. – Обратите внимание на созданные им потайные комнаты, в которые мы заходим». В репортаже сообщалось, что повешенные люди и лежащие вокруг них кровавые ошметки были результатом трудов Харриса, хотя на самом деле это была атрибутика фильмов категории B, имевшаяся в изначальной игре. «Мы будто бы попали в чей-то кошмар, – чеканил репортер. – А тебя никогда не посещала мысль: „Так, а не странно ли то, что этот парень обожает кровь, пальбу и насилие?“» На что друг отвечал: «Никогда». Он был обычным геймером.

Это были просто игры. Всем, кто когда-либо играл в DOOM и Quake, была очевидна мысль, загадочным образом ускользавшая от других: в играх все понарошку. На самом деле в видеоиграх никто не страдал. Однако людям всегда было свойственно связывать выдумки с реальностью, особенно когда дело касалось жестокости: эту особенность подробно изучил Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence[241]. Джонс вспомнил важное исследование 1963 года, согласно которому дети, посмотревшие запись, где человек избивал надувного клоуна, впоследствии били клоуна в несколько раз сильнее, чем дети, которые этот ролик не видели. Вывод? Жестокая медиапродукция провоцирует реальное насилие. На самом деле все дети, разумеется, просто били надувных клоунов; они не бежали в местный цирк и не колотили местного комика с шариком в руке. Джонс не спешил винить во всем культурную продукцию – напротив, он призывал родителей осознать роль притворного насилия в человеческой психике: «Изучение запрещенного, невозможного или слишком опасного в безопасной или контролируемой среде […] это важнейший инструмент принятия границ реальности. Играя с яростью, дети могут изрядно ослабить ее силу. Становясь злыми разрушителями в своем воображении, мы крайне эффективно компенсируем дикость, от которой нам пришлось отказаться, чтобы стать хорошими людьми».

ВСЕМ, КТО КОГДА-ЛИБО ИГРАЛ В DOOM И QUAKE, БЫЛА ОЧЕВИДНА МЫСЛЬ, ЗАГАДОЧНЫМ ОБРАЗОМ УСКОЛЬЗАВШАЯ ОТ ДРУГИХ: В ИГРАХ ВСЕ ПОНАРОШКУ.

Еще с начала 80-х исследователи отмечали положительное влияние видеоигр; Journal of American Academic Child Psychiatry[242] сделал в своем отчете вывод, что игры не только не способствуют накоплению агрессии – они ее выпускают. Английское научное исследование установило, что геймеры «способны лучше сосредоточиться на какой-либо задаче, чем остальные люди, а также наделены лучшей координацией. В общем и целом прослеживается схожесть с именитыми спортсменами. Заученные в компьютерных играх навыки переносятся в реальную жизнь». Финские исследователи использовали компьютерные игры для помощи детям с дислексией.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Дедюхино

В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.


Горький-политик

В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.


Школа штурмующих небо

Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.