Повелители DOOM - [108]

Шрифт
Интервал

Дни Американа были сочтены. Его вызвали на собрание владельцев компании и уволили за недостаточное усердие. Кармак посчитал, что Американ, отработав свое, пошел по пути Ромеро. Когда Американ попросил объяснений, ему заявили, что увольняют, потому что он никому не нравится. Вот так всегда, подумал он. Во что компания превратилась после ухода Ромеро… Никакого баланса.

Не он один обнаружил в себе новообретенную симпатию к Ромеро. Даже Пол Стид, который никогда с ним не работал, начал думать, что увольнение Ромеро стало ужасной ошибкой.

– Ромеро – это хаос, а Кармак – порядок, – сказал он. – Вместе они образуют идеальное сочетание. Но если их разделить, что остается?

* * *

Изумрудно-зеленые двери лифта открылись на верхнем этаже Техасского бизнес-центра. Шел февраль 1998 года. Ромеро вышел наружу и обвел глазами свою шоколадную фабрику Вилли Вонки, которая наконец приняла законченный вид. Здесь было все, о чем Ромеро только мог мечтать. Бильярдный стол. Игровая комната с винтажными аркадными автоматами. Настольный футбол. Арена для «смертельных боев» с мониторами диагональю двадцать один дюйм, стоящими на столах из цельного дуба. Двенадцать телевизоров, настроенных на показ MTV. Рабочие места из рифленой стали, расставленные в форме одного из уровней игры. Кухня, ломящаяся от сладостей и вредной еды. И окна: стены и потолок офиса площадью две тысячи квадратных метров целиком состояли из окон, за которыми плыли облака. Осматривая все это, Ромеро мог думать только об одном: охуеть, на такой высоте мы точно будем делать игры высшего класса.

Ромеро знал, что расходы его компании высоки как никогда, так что качество игр должно было держать планку. Обновление офиса стоило больше двух с половиной миллионов долларов. Dominion, работа над которой должна была закончиться за шесть недель, съела больше трех миллионов. Тринадцать миллионов, выданные Eidos, иссякли, и теперь они присылали деньги раз в месяц, покрывая траты Ion Storm. Оплачивая аренду офиса, работу почти сотни сотрудников и прочие расходы, компания Ромеро проедала порядка 1,2 миллиона долларов ежемесячно.

Была и другая, очень большая проблема: исходный код Quake II. Движок игры был совершенно не похож на то, что Ромеро ожидал увидеть. Все это время он вместе с другими программистами переписывал Daikatana так, чтобы ее можно было легко перенести на новые рельсы – те, которые, как он думал, будут лежать в основе обновленного движка. Но оказалось, что Кармак ушел совсем в другую сторону, и новая архитектура кода застала Ромеро врасплох. Кармак сделал движок таким не для того, чтобы усложнить Ромеро жизнь – он интуитивно, в своем неповторимом стиле готовил новый технологический прорыв, и этот прорыв в очередной раз смял монументальные идеи Ромеро и выбросил их в мусорное ведро.

– На это уйдет какое-то время, – сказал Ромеро Eidos и своим сотрудникам. – Код просто жесть.

Закончить Daikatana в обещанные сроки, к марту 1998 года, было невозможно, но Ромеро думал, что команде нужно всего несколько месяцев. Остальные не были в этом столь уверены – они умоляли Ромеро забыть о соревновании с id и просто выпустить игру на движке первой Quake.

– Тебе не угнаться за Кармаком, – сказал Ромеро его ведущий программист, – так зачем пытаться?

Но Ромеро был непоколебим. Его амбиции становились только грандиознее.

Немного позже Ромеро рассказал игровой прессе, что Ion Storm собирается начать работу над Daikatana II. Другие владельцы Ion Storm, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти, придумали собственный план: открыть внутри компании отделение по выпуску комиксов и перевести туда художников Джерри, у которых был опыт их рисования. Идея была одобрена: нанять еще персонал, выпустить по комиксу на каждую игру компании и распространять их бесплатно, чтобы расширить аудиторию. Когда слухи об этом плане дошли до Eidos, они моментально его завернули.

– Вы должны делать игры, – сказали там. – С чего бы нам оплачивать еще и ваши комиксы?

Проблемой стал даже стеклянный потолок, под которым ребята трудились. Только вампиры ненавидят солнечный свет сильнее, чем геймеры: нет ничего хуже ярких, слепящих бликов на мониторе. Никто не мог работать. В офис тут же пригласили архитекторов, чтобы те оснастили рабочие места стильными крышами, но придирчивым геймерам все еще было слишком светло. Тогда они отправились в магазин стройматериалов, накупили строительных степлеров и завесили каждое рабочее место в офисе толстым слоем черного войлока. Теперь они работали даже не в тени, а в полной темноте. Чтобы сесть за стол, нужно было раздвинуть войлочные покрывала – как будто фотограф оборудовал себе миниатюрную проявочную комнату. Забавное ироничное зрелище: входя в застекленный райский сад для геймеров, посетитель видел только черные ряды пещер.

К весне 1998 года настроения внутри компании стали столь же мрачными. Несмотря на непрекращающийся кранч – двенадцатичасовой рабочий день, один выходной в неделю – Daikatana и близко не была готова. Многие считали, что проект вышел из-под контроля. Один парень создал несколько уровней, но его работа отправилась в утиль. Некий художник создал иконку стрелы, которая была в тысячу раз больше, чем нужно. Разработчики Daikatana разбились на конфликтующие лагеря. Даже самые преданные фанаты Ромеро – Уилл Локонто, Сверр Квернмо и еще с полдесятка других – становились все более скрытными, предпочитая не участвовать в шумных «смертельных боях» и держаться сами по себе. Остальные стали слетать с катушек. Один сотрудник просто сидел за столом и кричал. Ромеро его уволил.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Дедюхино

В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.


Горький-политик

В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.


Школа штурмующих небо

Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.


Небо вокруг меня

Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.


На пути к звездам

Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.