Повелители DOOM - [106]
На следующей неделе Ромеро отправился к Тодду, чтобы сообщить ему неприятные вести, но на полпути развернулся и отправился обратно.
– Чувак, я так не могу, – сказал он Майку. – Мы же ему даже шанса не дали. Мы увольняем его тупо потому, что все его ненавидят. Надо с ним поговорить, поставить его перед фактом и предложить свою помощь.
Майк был в шоке: Ромеро оставался все таким же отбитым. Но Майк даже представить себе не мог, к чему эта отбитость приведет впоследствии. В следующем месяце на ковер вызвали самого Майка: остальные владельцы, в особенности Тодд, хотели уволить его самого. Люди из Eidos ежедневно звонили и жаловались, что с Майком невозможно работать. К тому же обнаружилось, что Майк, никого не известив, потратил часть бюджета компании, чтобы купить себе BMW. Его затея открыть издательство тоже была не в тему. Ion Storm не будет издавать игры, сказал Ромеро, она будет их делать. Если Майк так хочет заниматься изданием, то ему придется уйти. И он ушел.
Убрав Майка с дороги, Ромеро наконец мог засучить рукава и привести свою команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил долгожданный код Quake II. Вот он – движок, который ускорит разработку Daikatana до предела. Ромеро открыл файл, посмотрел на код и замер от ужаса. Господи боже мой, подумал он. Кармак, что ты наделал?
ТИМ УИЛЛИТС СОЗДАЛ СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ, ГДЕ У СТЕН СТОЯЛИ ПОРТРЕТЫ СОТРУДНИКОВ ID. К КАЖДОМУ БЫЛА ПРИВЯЗАНА СВОЯ АНИМАЦИЯ, КОТОРАЯ, ПО МНЕНИЮ ТИМА, ОТРА Ж А ЛА ХАРАК ТЕР ИЗОБРАЖЕННОГО. ПРИ ПРИБЛИЖЕНИИ ИГРОКА ПОРТРЕТ КАРМАКА УЕЗЖАЛ ВГЛУБЬ ПОЛА.
– У тебя есть аспирин? – спросил Кармак у друга, пока они входили в казино в Лас-Вегасе.
– У тебя болит голова?
– Нет, – ответил Кармак, – но скоро начнет.
Восьмого февраля 1998 года Кармак собрался подвергнуть свой мозг испытанию. Его новым увлечением стал блэкджек; он собирался считать карты. «Как человек, который обладает некоторыми познаниями в статистике и не верит в удачу, судьбу, карму и бога (богов), в казино я интересуюсь только одной игрой – блэкджеком – написал он в файле. plan. – Игра в блэкджек – это тест на дисциплинированность. Нужно немного умения, чтобы принимать верные решения и подсчитывать карты, но самое сложное – это заставлять себя все время действовать как робот, а не поддаваться никакому „шестому чувству“». Чтобы отточить перед поездкой свое умение играть, Кармак применил любимый метод обучения: прочитал несколько книг по теме и написал программу, которая симулировала раздачу карт в блэкджеке на основе статистических данных.
Его эксперимент удался и принес ему 20 000 долларов выигрыша, которые он потратил на благотворительность, отдав Free Software Foundation – организации, состоящей из таких же апологетов кодекса хакеров. «Не то чтобы я пытался заработать на жизнь [играя в блэк-джек], – написал Кармак после поездки, – так что мне без разницы, выгонят меня из казино или нет». Совсем скоро Кармаку довелось выяснить, есть ли разница – во время следующей же поездки к нему подошли три человека в черных костюмах и сказали:
– Нам хотелось бы, чтобы вы покинули стол для блэкджека и стали играть во что-нибудь другое.
Остальные посетители казино удивленно наблюдали за происходящим.
– Почему они вам так сказали? – спросила одна женщина.
– Они думают, что я считаю карты, – ответил Кармак.
– Они думают, что вы их запоминаете?
– Ну да, – сказал Кармак, – типа того.
– Ух ты, а кем вы работаете?
– Программистом, – ответил Кармак, и его вывели за дверь.
Казино было не единственным местом, где Кармак искал покоя в феврале 1998 года. Его жажда затворничества однажды случайно привела его в маленький гостиничный номер во Флориде, где у него даже не спросили документов. Quake II получила восторженные отзывы и прекрасно продавалась, но напряженная атмосфера в офисе – все эти склоки, ругань, нытье, «смертельный бой» дотла выгоревших ребят – все же доконала Кармака. Обстановка стала настолько удручающей, что проникла даже в игру. Тим Уиллитс создал секретную комнату, где у стен стояли портреты сотрудников id. К каждому была привязана своя анимация, которая, по мнению Тима, отражала характер изображенного. При приближении игрока портрет Кармака уезжал вглубь пола.
Теперь Кармак уехал по-настоящему и на неделю уединился в номере отдаленной гостиницы. Коробки из-под пиццы валялись на полу. Телефон не звонил. Дверь не открывалась. Кармак отвлекался от работы, только когда у него пересыхало в горле – тогда он выходил за диетической колой. По такому случаю он даже купил себе особый ноутбук Dolch с процессором Pentium II и полноразмерными PCI-слотами для видеокарты от Evans & Sutherland с поддержкой OpenGL. Он полагал, что приехал сюда исключительно ради исследований для Trinity – графического движка нового поколения, которым он планировал заниматься, пока остальная команда работала над дополнительными уровнями для Quake II. Однако, вернувшись на следующей неделе в Мескит, он ощутил непривычное желание порефлексировать. Он выложил в Интернет следующий файл. plan:
>Имя: Джон Кармак
>Описание: Программист
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.