Повелители DOOM - [103]
Более точным названием было бы «Кремниевый Аламо», потому что добывали в этой лихорадке в основном шутеры от первого лица. DOOM, Quake, хит Скотта Миллера Duke Nukem 3D и прочие игры подобного толка доминировали в рейтингах и дали старт многомиллионной индустрии, где товары можно было производить, не выходя из дома.
Исполнилась мечта ребят из id, к которой они шли еще со времен работы в Softdisk: персональный компьютер стал полноценной платформой для игр. Выручка индустрии интерактивных развлечений в 1996 году составила 3,7 миллиарда долларов, и почти половину этой суммы – 1,7 миллиарда – обеспечили PC-игры. «Бум игр для компьютеров, – заключила газета USA Today, – помог индустрии всплыть со дна».
Вдохновившись славой и прибылью id и Ion Storm, в окрестностях Далласа стали появляться подобные компании. Rogue и Ritual, отпочковавшись от id и 3D Realms соответственно, специализировались на так называемых аддонах: дополнительных наборах уровней для Quake. Ensemble Studios укрепила свои позиции, приняв в свои ряды выходца из id Сэнди Петерсена, и создала Age of Empires[233], одну из самых популярных стратегий всех времен. Terminal Reality, основанная бывшими сотрудниками Apogee вместе с создателем выдающегося движка игры Microsoft Flight Simulator, посвятила себя разработке нескольких кросс-платформенных игр. Профессиональная Лига киберспортсменов пыталась превратить чемпионаты по «смертельному бою» в NFL от мира компьютерных игр.
Лицензировав свой движок, id многое сделала для роста сообщества. За право использовать движок Quake компании вроде Ion Storm платили id около двухсот пятидесяти тысяч долларов плюс роялти. Однако не все конкуренты приносили id Software доход. Профильная пресса вскоре начала спекулировать на тему «убийц Quake», которые могли бы скинуть id с пьедестала. Duke Nukem 3D к тому моменту уже получила высокие оценки. Valve, основанная выходцами из Microsoft команда из Сиэтла, лицензировала движок Quake для своей игры Half-Life[234], которую очень тепло приняли на Е3. Хвалебные обзоры получила и демоверсия игры Unreal[235], созданная Epic Games: компанией из Северной Каролины, которую за несколько лет до этого открыл публике Скотт Миллер. И конечно, была Daikatana. Все эти игры, как и Quake II самой id, должны были выйти где-то в следующем году, и конкуренция между компаниями Кремниевого Аламо обещала стать одной из лучших дуэлей за много лет – если, конечно, эти компании смогут решить свои внутренние проблемы.
Гонка началась. Кармак сидел за рулем своего Ferrari F40 и, сжигая покрышки, летел по трассе. Прямо за ним несся Porsche 911. В техасском городе Эннис стояла ясная солнечная погода. Кармак решил арендовать гоночный трек, проложенный по проселочным дорогам, чтобы устроить автогонку для сотрудников id: это был отличный способ похвастаться мощью машин, приобретенных благодаря играм. Это был не единственный трек, по которому они в последнее время катались, – однажды Кармак даже позвонил мэру Мескита и попросил ненадолго закрыть местный аэропорт, чтобы ребята из id могли вдоволь покататься по взлетно-посадочным полосам. Мэр рад был оказать Кармаку услугу: тот пожертвовал десятки тысяч долларов на обмундирование для местной полиции. Просьбы Кармака стоило принимать во внимание: за его счет, среди прочего, были куплены бронежилеты, к которым некий геймер в участке пришил нашивки с логотипом DOOM.
Впрочем, парни соревновались не только на машинах. Quake II получила на Е3 больше всего внимания, но обстановка внутри самой id все накалялась. Кармак больше не старался настраивать себя на агрессивный лад (он установил, что подобная мотивация не способствует его когнитивной деятельности), но остальные жаждали крови. Шутеры других компаний – даже тех, которым лицензировала движок сама id, – периодически подвергались осмеянию. Когда демоверсия Half-Life увидела свет, многие ребята настаивали, что игра провалится.
Компания стала серьезной и воинственной – как и сама Quake II. Кому-то могло показаться, что из id ушло все веселье и смех, причем в прямом смысле этого слова: Ромеро, Майк, Джей, Шон – никто из штатных шутников там уже не работал. Если раньше все соревновались с Ромеро, то теперь каждый конкурировал с остальными. Американ и остальные обвиняли в этом Кармака. Тот пассивно-агрессивно заперся в офисе, подливая масла в огонь.
Другим источником всеобщего недоверия стала система премирования, основанная на внутрикомандном соревновании. Примерно раз в квартал владельцы компании совместно оценивали вклад каждого сотрудника. Потом на основании этих оценок они вычисляли размеры премий. За один квартал можно было заработать 100 тысяч долларов, а за другой – 20. Владельцы признавали, что система субъективна и неидеальна, но придумать другую не могли. Сотрудники понимали, что самый простой способ заработать побольше денег – это обмануть, обыграть, обхитрить всех остальных. Это был корпоративный «смертельный бой».
С уходом Ромеро конкуренция только ужесточилась. В начале разработки Quake Американ был всеобщим любимцем, но эти времена прошли. Он чувствовал, что Кармак к нему охладел – он перестал даже понимать, дружили ли они когда-то на самом деле. Кармак считал, что Американ сам виноват – он, безусловно, талантлив, но, как и Ромеро, сбился с пути. Как следствие, в фаворе у Кармака оказался давний враг Американа, Тим Уиллитс. Коллективные распри разгорелись с новой силой.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
В первой части книги «Дедюхино» рассказывается о жителях Никольщины, одного из районов исчезнувшего в середине XX века рабочего поселка. Адресована широкому кругу читателей.
В последние годы почти все публикации, посвященные Максиму Горькому, касаются политических аспектов его биографии. Некоторые решения, принятые писателем в последние годы его жизни: поддержка сталинской культурной политики или оправдание лагерей, которые он считал местом исправления для преступников, – радикальным образом повлияли на оценку его творчества. Для того чтобы понять причины неоднозначных решений, принятых писателем в конце жизни, необходимо еще раз рассмотреть его политическую биографию – от первых революционных кружков и участия в революции 1905 года до создания Каприйской школы.
Книга «Школа штурмующих небо» — это документальный очерк о пятидесятилетнем пути Ейского военного училища. Ее страницы прежде всего посвящены младшему поколению воинов-авиаторов и всем тем, кто любит небо. В ней рассказывается о том, как военные летные кадры совершенствуют свое мастерство, готовятся с достоинством и честью защищать любимую Родину, завоевания Великого Октября.
Автор книги Герой Советского Союза, заслуженный мастер спорта СССР Евгений Николаевич Андреев рассказывает о рабочих буднях испытателей парашютов. Вместе с автором читатель «совершит» немало разнообразных прыжков с парашютом, не раз окажется в сложных ситуациях.
Из этой книги вы узнаете о главных событиях из жизни К. Э. Циолковского, о его юности и начале научной работы, о его преподавании в школе.
Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.