Потрачено. Беспредельная история GTA - [4]

Шрифт
Интервал

– Я не знаю, куда нажимать! – противился Дэн.

– Неважно! – отвечал Сэм. – Давай играй!

Когда Дэн не подчинялся, старший брат на него сердился. Позже Сэм, смеясь, рассказывал, что однажды накормил Дэна ядовитыми ягодами, из-за чего тот отправился в больницу. Тирания закончилась, когда Дэн перерос брата и доказал свою силу, прыгнув на Сэма с балкона. Началась драка, из которой Сэм вышел со сломаной рукой.

Одна из любимых игр Сэма вообще не требовала оппонента. Это была Elite, мир которой он исследовал в одиночку. В Elite игрок брал на себя роль командира космического корабля. Цель игры заключалась в том, чтобы модифицировать свой космолет всеми доступными способами, будь то бурение астероидов или воровство. Сэм наслаждался буйством пикселей, занимаясь, как он это называл, «космическим грабежом». Видеоигры ввиду своей новизны долгое время считались развлечением второго сорта, и в результате геймеры тоже отчасти чувствовали себя преступниками. Elite позволяла им воплощать в жизнь свои хулиганские мечты – хотя бы на экране.

Игра являлась далеко не самой красивой и реалистичной, но в ней было кое-что захватывающее: свобода. В то время большинство игр были крайне линейными: геймеры будто следовали спланированному маршруту в тире. Elite на этом фоне радикально выделялась своей открытостью. Геймеры могли посетить множество галактик, каждая из которых обладала уникальными планетами для исследования. В Англии эта игра стала культурным феноменом, продалась сотнями тысяч экземпляров и обрела множество поклонников. Elite захватывала и затягивала в свою реальность. Она делала то главное, чего Сэм хотел от игр: переносила в другой мир.

* * *

Ребята один за другим выстраивались в очередь, получая тарелки, например, с картофельной запеканкой или пудингом на пару с джемом и заварным кремом. Мальчики выглядели так же красиво и аккуратно, как и подносы с едой. Темные пиджаки с эмблемами. Белоснежные крахмальные рубашки и темные галстуки. Темно-серые брюки и черные носки. Темные кожаные туфли. Все мальчики неотличимы друг от друга – за исключением одного, который ходил по школе в выглядывающих из-под брюк ботинках Dr. Martens[8]: это был Сэм.

Если бы он хотел сбежать из реального мира, то не нашел бы места лучше, чем Сент-Полс: легендарная школа на Темзе. Начиная с XVI века Сент-Полс воспитала некоторые самые выдающиеся молодые умы страны, от Джона Мильтона[9] до Сэмюэла Джонсона[10]. Теперь Сэм и Дэн, как и многие привилегированные сыны Лондона, приехали учиться прекрасному на двадцати покрытых зеленью гектарах Хаммерсмита: играть на лужайках в крикет, изучать историю России, слушать выступления оркестров.

Нестандартный выбор обуви подчеркивал, как мало Сэм хотел играть по правилам. Нахальный и инакомыслящий юноша уже жил как рок-звезда. Он отрастил длинные волосы и шаркал ботинками. Из школы он иногда уезжал на Rolls-Royce, а отцовской музыке юные Сэм и Дэн предпочли кое-что поживее: хип-хоп.

Особенно им понравился Def Jam Recordings: американский музыкальный лейбл, уже завоевавший популярность среди продвинутых детей во всем мире. Компания, которую панк-рокер по имени Рик Рубин основал в общежитии Нью-Йоркского университета, стала самым крутым и успешным стартапом на растущей рэп-сцене Восточного побережья. Рубин вместе со своим партнером, клубным промоутером Расселом Симмонсом, начал распространять синглы с самыми свежими треками по всему Нью-Йорку. Уникальное и мощное сочетание: Рубин был белым еврейским пацаном с Лонг-Айленда, а Симмонс – чернокожим парнишкой из Квинса. Они объединили свою любовь к рэпу и року и вывели своих музыкантов в мейнстрим – например, дерзкого паренька по имени LL Cool J и трио наглых белых рэперов Beastie Boys.

Но у Рубина и Симмонса был не только великолепный вкус. Def Jam стала пионером партизанского маркетинга[11] нового поколения. Ее основатели вышли из трущоб, где и панк-рокерам, и рэперам приходилось самим рекламировать себя на улицах, надеясь на сарафанное радио. Симмонс продвигал своих музыкантов всеми возможными способами – «бежал по треку», как он это называл. Парни лепили на здания и фонарные столбы наклейки с логотипом Def Jam – большими буквами D и J. Они устраивали вечеринки по всему Нью-Йорку и тщательно продумывали каждый концерт, не стесняясь использовать экстравагантный реквизит, например огромные надувные пенисы на выступлениях Beastie Boys.

Преданные поклонники вроде Сэма не только покупали записи Def Jam, но и перенимали их стиль жизни. Когда Рубин выпустил сингл Reign in Blood группы Slayer, Сэм охотно купил его – вместе с нашивкой Def Jam, которую носил с гордостью. Говорить о своих кумирах он мог бесконечно. Его рот не закрывался, слова вылетали, как пули из игры Missile Command, руки махали во все стороны, а голова качалась в такт, словно он не мог сдерживать своей безграничной любви к поп-культуре.

«Я считаю, что Рик Рубин просто охуенен, – тараторил Сэм. – Он был первопроходцем, делал все: от хип-хопа до записей группы The Cult[12]. Как он сделал их альбом Electric! Эти рокеры из Ньюкасла – и Рик Рубин со своим продакшеном в стиле жесткого уличного хип-хопа! А потом он вдруг начал работать с одной из самых тяжелых рок-групп – Slayer! И я такой: „Этому парню круче уже не стать, это невозможно“. А он продолжает удивлять… Меня очень сильно вдохновляют такие люди».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Культурный код

Почему одним командам удается прийти к успеху, а другим – нет? Наверное, успешные команды состоят из профессионалов, а неуспешные – из дилетантов и лентяев? Дэниел Койл, американский журналист и автор бестселлеров New York Times считает иначе. По его мнению, важная составляющая успеха – это «культурный код», или культура взаимодействия внутри коллектива, независимо от его размера. Тщательно проанализировав деятельность наиболее эффективных команд, например Google, Pixar или спецназ ВМС США, Койл обнаружил три важных принципа, лежащих в основе взаимодействия внутри команды.


Мультипотенциалы. Руководство для тех, кто уже вырос, но так и не решил, кем хочет стать

Кем ты хочешь стать, когда вырастешь? Каждый из нас отвечал на этот вопрос в детстве. Удивительно, но ответ всегда предполагал одну-единственную возможность. Один-единственный вектор развития. Помните, как взрослые не понимали и даже сердились, если вы хотели освоить сразу несколько профессий? В нашем обществе не принято быть мультипотенциалом – человеком, совмещающим в своей деятельности множество интересов и творческих устремлений. Эксперименты воспринимаются как неразборчивость и непостоянство. Однако Эмили Вапник убеждена, что не обязательно концентрировать все свои силы и способности, чтобы реализоваться лишь в одной сфере.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Несведущий маэстро. Принципы управления шести великих дирижеров XX века

Что общего между дирижером оркестра и руководителем компании? Хороший дирижер, как и хороший руководитель, знает, как добиться правильного взаимодействия членов команды и их блестящей игры. Но что именно делает настоящий маэстро, чтобы его оркестр создавал великолепную и незабываемую музыку? «Несведущий маэстро» – это рассказ о стилях лидерства шести великих дирижеров XX века, о шести подходах к решению вопроса, как совмещать контроль и творческую свободу. Идеи Итая Талгама помогут вам по-новому взглянуть на самые распространенные проблемы, с которыми сталкиваются все руководители, научиться слышать звучание бизнес-процессов и стать лучшим лидером для своей команды. На русском языке публикуется впервые.


Менеджер Мафии. Руководство для корпоративного Макиавелли

Старейший в мире и лучше всего организованный конгломерат раскрывает свои тайны менеджмента перед всеми, кто готов ими воспользоваться. В отличие от других бизнес-пособий, данная книга избавлена от теоретического пустословия и представляет вниманию читателей философию лидерства, на которой основана и в соответствии с которой на протяжении многих веков успешно управляется Империя мафии, неуклонно раздвигающая свои границы. Для широкого круга читателей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.